Re: [心得] 一點點關於天賦的心情
※ 引述《abdur (我男的..別約我)》之銘言:
: 從一開始的封測就在玩魔獸
: 以前玩的時候,有三個天賦,可以隨便點,
: 以賊來說,一點可以點刺殺,一點可以點戰鬥,也有升到滿級,天賦充滿了三系,
: 產生了各種的天賦出現
: 2.0沒什麼印象,好像就是單一天賦變多
: 3.0也沒什麼印象,好像也單一天賦變多
: 4.0好像就是一定要單一天賦點了多少點,才可以點另外兩系的天賦
: 以前升級時,會有種期待點天賦的心情,以前天賦也很多樣化
: 比如我玩戰士,防戰我可以點重傷戰,或是點武器系刺耳的防戰(可能有錯誤,請見諒)
: 到了5.0我失去了這種感覺,就是一直升級一直升級,期待的心情不見了,
: 天賦缺少了變化,也漸漸的失去了逆天的天賦,
: 當暴風雪希望各職業平衡時,卻也失去了特殊的玩法
: 懷念也只是過去,純粹的心情抒發
其實你的認知是錯誤的 過去的天賦樹的點法才是最沒有變化也最不自由的
以前天賦看似配點多 天賦樹較複雜 然而因為傷害/治療/存活加成的天賦樹是固定的
在追求副本/PvP場合中的最佳表現的目的性前提下 配點就幾無自由可言
你可以看看過去EJ的PvE各職攻略文中 各職天賦的點法幾乎沒有彈性空間
將主要影響傷害/治療/存活的天賦點完後 其他能夠自由選擇取捨的點數也已寥寥無幾
玩家會誤以為較自由、可支配性較高 完全是一種自我幻想的滿足
使你產生可以支配的自由感只是源自你的點數是你自己去點出來而已
然而實質面而言這些點數的取捨上你是幾乎沒有取捨的自由性
天賦如此 雕紋亦是 過去主要雕紋的功能性一樣過強
直接加強特定技能的傷害/治療數值或是減少CD等非常直接性的強化
因此無論是PvE或PvP 特定天賦下幾乎都是同樣那幾張雕紋
你不插你的主要輸出/治療技能就是比人弱那麼一截
因此最後不是2張必備剩下一張可以3選1
就是4張裡面必取3張這種有得選跟沒得選一樣的情形
在追求效益最大化的前提下 天賦與雕紋根本毫無自由性可言
至於你說的逆天點法什麼的 講難聽點 若是一個正常的團隊
老實講沒有人會太care你是怎麼點的 團隊care的是你有沒有發揮那個天賦該有功能而已
以及做出那個天賦應有的表現罷了 若是你的表現不好 就是把你移除團隊
想自我感覺良好地逆天玩 可能要先找好一群能夠願意包容的親友
5.0的天賦雕紋改動是WoW有史以來最成功的改版
每15級三選一的技能 讓你每一次的取捨都有猶豫難決的感受
當然某些職業的設計也不是那麼完善 會有某層的特定技能明顯優於其他兩個的狀況
但瑕不掩瑜 天賦不再會有"最強點法" 而可能有"較適點法"
再加入洗天賦耗材的設計 很明顯bz就是希望你依據戰鬥當時的需求選擇你想要的技能
雕紋亦同 即使是主要雕紋也不再如此絕對地影響DPS
初階也不再只是肌肋地減少一些buff施放消耗的mana 而是成為有趣的玩具
不再像是過去只是聊備一格地去插滿初階 而是讓你每一個都想插上去來玩看看
這次的設計是很成功的 過去天賦樹複雜難上手但卻易專精(因為懂了就知道點法很死)
現在天賦樹看似三選一簡單得要命 但在取捨上卻反而能加入玩家自己的習慣跟風格
甲說這樣點走位才順 乙說這樣點更能在團隊中生存下來 丙說這招很帥我一定要點
他們通通都沒錯 因為他們怎麼選他們的傷害都不會有太大的差異
因為關鍵性影響傷害的天賦 Bz早就以被動技能的方式內建到天賦專精中了
新天賦的設計反而才是真正釋放了技能分配的自由給玩家
相對於過去的難上手而專精容易 新天賦設計可謂易上手而難專精
無論5.0遊戲內容如何 至少天賦與雕紋的改動 Bz無疑是值得玩家的掌聲的
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沒點過制式? 你敢說你傷害加成的天賦沒點完全? 如果是不影響傷害的天賦取捨
這一樣屬於我文章中所說的EJ點法後剩下點數的分配而已
難道射擊獵不點出奇美拉射擊? 生存不點爆獵? 暗牧沒點暗影形態? 這才叫非制式點法
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剩下的當然不是重點 因為關鍵影響表現的天賦都點完了...
既然80%那還不是制式點法? 你的說法就正是我文中所說的"自我幻想的滿足"
以為"一點一點都是自己點出來的"就叫作自由度...殊不知你必點哪些早就是bz算好的了
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