Re: [新聞] 選擇優勢,在國際發聲
看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者Kendai (出發到鹽湖城)時間17年前 (2007/11/01 04:37)推噓5(5推 0噓 1→)留言6則, 5人參與討論串4/4 (看更多)
第一篇可以說是時事感慨, 第二篇是中心思想; 第三篇是舉例印證, 這篇就是實作了.
首先希望大家做的, 去網咖看看, 或是看看網路上的非官方數字(官方不公布調查數字),
你可以有一個基本的數字概念, 關於多少台灣有多少的電腦遊戲玩家, 有多少人是把遊戲
當作消遣, 打發時間; 有多少人是又玩網路遊戲, 又玩對戰遊戲的; 要你瞭解最重要的是
, 自己有個概念, 實際上你能找到的人, 志同道合的人, 能拉進來這個領域的人, 比率有
多少, 身邊的人有多少人可能感興趣. 這個功課, 留給大家去做, 我們再來分享彼此找到
的數字與出入. 不需要抱著太大期望, 因為"目前"的事實便是如此.
《禮記》《大學》篇的大義可以簡化為「正心, 修身, 齊家, 治國, 平天下」. 我就借用
孔孟的道理, 來闡述我的做法與流程.
※正心 - 擁有正確的遊戲觀念與想法
我想先讓大家有個理念, 那就是"我玩遊戲的目的到底是甚麼"? 這個答案通常是複雜的.
絕大部分的人, 包括你我, 都是把遊戲當作休閒, 打發時間, 友誼社交的一種方式. 但是
通常你還可以找到些各自的理由, 或者是不同的方向. 譬如說, 喜歡遊戲目前的明星, 或
是遊戲背後的數據, 亦或是模組製作, 領導團隊, 比賽策劃等等, 或是單純的想要變強.
無論如何, 你都可以找到一個不同於遊戲本體的領域. 那麼恭喜你, 你已經半隻腳踏入電
子競技這個娛樂事業體的世界裡了.
從此之後, 你看遊戲的角度與視界將會很不一樣. 你開始會急需要更多的資訊, 採取更多
的行動, 付出更多的時間 - 無論是遊戲中或是遊戲外. 這將培養你兩個正向的態度:持續
思考以及時間規劃. 你會發現, 時間開始不夠用了. 你需要安排學業, 遊戲時間與投入的
活動流程. 然而, 這是一個好的現象. 當你不在只為遊戲而去玩的時候, 遊戲的時間可能
增加, 或是減少了. 但別人看你的眼光, 會很不一樣. 這可以說是一種尊重與欽佩, 尊重
你付出的時間與思考, 欽佩你獲得的知識與專業.
這也是我們需要外界給予的一種態度與認同. 拿個pp的例子來說, 這是一種運動, 一種競
技. 人們敬重付出心血並且獲得成就的人們, 更重視他所能達到的榮耀, 無論是現實生活
或是遊戲上的. 我相信, 而且這是在我身邊都有前例的, 所有成功的遊戲玩家, 不只是他
付出的時間比別人多, 而且他還更有計劃, 更有規律, 更有效率. 這對你的現實生活工作
與學業都有幫助, 幫助你更看清楚未來的方向. 當你建立起自己的信心與理念的時候, 遊
戲, 為甚麼不能是很專業, 值得花時間去鑽研的呢?
※修身 - 如何讓自己能去參與並且支持電子競技
當你瞭解你在遊戲裡面, 想要追求甚麼樣的成就與目標之後, 你便會豁然開朗, 知道自己
要做甚麼事情來支持你喜歡的遊戲 支持這個運動. 我且先舉較為普遍的做法供作參考:
1. 踴躍參與, 包括競技以及宣傳活動
所有的活動, 都是希望玩家參與. 不但表示出你支持這項遊戲, 廠商也藉著活動來評估這
款遊戲的發展潛力和投資方向. 活動有人氣, 有買氣才會有下一次, 也才有機會去吸引更
多非主流玩家群進來這塊領域, 增加遊戲與比賽的曝光機會, 是玩家與廠商的雙贏結果.
2. 蒐集資訊, 並發表想法在各論壇上
支持遊戲, 不一定要玩得多厲害才算死忠. 事實上, 我們需要更多從不同方面來探討, 來
剖析遊戲的論點出現, 才能塑造出遊戲的深度. 君不見過往歷史多少身懷棒球夢的小球員
, 實際能站上大聯盟舞台的又有幾人? 但是這些夢想分散到世界各地, 成為基層棒球的教
練, 棒球用具的製造商, 電視台的體育主播, 分析數據的專業作家; 這些莫不加深棒球這
項運動的深度與廣度, 讓棒球的文化與歷史深植在每一個世代的心裡. 同樣的, 我們也需
要各式各樣的文章與行動, 來塑造電子競技這項文化.
我就很推崇對岸的星海文字工作者, 他們的鉅細靡遺, 讓眾多明星與賽程能留在記錄裡,
作為日後可以分析數據與歷史的軌跡, 這也顯示出個人與遊戲曾經存在的證據.
3. 建立網站, 將想法化為文字向外傳
當你有了想法, 你便需要一個地方來分享, 討論, 甚至是檢視你的言論與作品, 公諸群眾
一起來訂正. 這裡指的網站, 可以是一個介紹型的網站, 吸引更多人加入; 或是一個討論
板, 發表你的心得與感想; 或是一個Blog, 以你的觀點對於這個遊戲與市場進行評論. 無
論如何, 你都需要一個公開的空間, 與別人進行意見交流, 藉以修正自己的想法, 並且更
加認識與挖掘這個遊戲文化.
4. 運用專業, 以不同角度來審視遊戲
目前站在企業與學術立場, 來看人才招募與培養, 都是希望範圍越廣, 分工越細, 但要一
個人懂得越多東西越好. 除了有效節省人力支出之外, 現在的產業, 莫不是綜合各項技術
, 並且開發各方面的市場. 而電子競技, 以職業運動的角度來看, 是需要各種不同產業進
駐的一個娛樂事業體. 不單只是遊戲, 媒體, 背後相關的通路, 製造業, 網路資訊業者,
電子商務, 市場活動與策略, 都是需要通盤合作並且整合的. 我之前就有拿過NY Yankee
作為例子; 一個職棒球隊的成立, 可以帶動建築業(球場), 運輸業(比賽), 製造業(球具)
, 服務業(遊客), 金融業(薪資)等等. 根據每個人所學與環境不同, 從各種產業的的面像
去探討電子競技的商機與可能性, 將會更促使這個產業的發展與挖掘潛力.
※齊家 - 帶動身旁的人, 營造環境與氣氛
1. 展現與別的遊戲不同的地方
我相信板友周遭很多人都有在玩OnLine Game. 這是無可厚非的. 許多人到上面去尋求一
個輕蟆的場合, 拋離自己原有的負擔, 去瞭解新知識(遊戲知識), 並且結交能溝通的朋友
. 這些條件, 電子競技遊戲全部具備. 我們甚至還有更不一樣的, 電視轉播, 背景研究,
明星側寫, 團隊競賽, 獎金比賽, 市場探討等等. 這些都是OLG/Custom Game所缺乏的.
你要怎麼樣讓你的朋友同學們能瞭解到這一塊, 那就要看你的功力了. 目前已經有很多的
資源可以讓人輕蟆加入, 並且有著一定的水準與瞭解. 你要做的, 就是告訴他們管道, 展
現你的專業與研究, 並在他們累了, 想放棄的時候適時推一把, 放點新東西. 不需要去強
迫他們, 相反的, 電子競技需要各式各樣, 投入程度不同的觀眾. 我們應該做的, 是努力
提升這個遊戲組織, 活動的吸引力, 讓他們更願意投入這個天地.
2. 組織社團, 籌備比賽與討論
朋友之間的切磋, 社團組織是發展到後面一定會有的. 團體的力量, 總是比個人來的大,
來的周全. 不要忽視團體的力量: 對內, 團體有著制度與流程, 共同行動, 節省時間與資
源. 更提供一個平台讓玩家參與討論, 分享不同的看法與技術, 直接溝通; 對外, 團體的
聲名比個人來的有力, 因為他背後代表的是多數人的意見. 一個運作良好的團體就像是個
小國家, 可以吸引更多人進來這個圈子, 同時講話也更有份量. 團體的活動非常多, 不需
要侷限在電玩上面. 電玩與電競只是我們集合在一起的原因, 生活和想法才是我們凝聚起
來的動力. 不只是辦比賽, 我非常推薦團隊辦出遊, 唱歌, 研討之類的活動, 成為生活上
的朋友, 這樣的關係才會長久且持續. 許多在網路上或許你並不搭軋的玩家, 實際上他卻
有許多有趣值得結交之處, 這都需要透過認識才能發掘有趣之處.
拿我個人的例子而言, Clan Myth, 這麼一個緊密結合的團隊, 它的成員, 至今仍有許多
在不同的領域工作, 互相往來, 同時也為著電子競技的目標而努力.
3. 與各種媒體保持聯繫和接觸
雖然我說電子競技, 絕對是個架構在網路與電子商務上面的運動, 但是我們的眼光, 不能
侷限在網路. 的確, 網路是個低成本, 高報酬率的平台, 相對地也有很多缺點. 舉例而言
, 匿名性, 樣本數量/有效樣本, 使用者年齡/普及性, 跨遊戲領域接受度, 這些都是利弊
參半. 我們不可忽略傳統媒體所帶來的影響力, 包括報紙, 平面雜誌, 電子期刊, 電視,
電台, 網咖等等. 他們的觸角與讀者群, 遠遠比網路來的更廣, 也更無差別. 成熟的職業
運動群眾基礎, 應該是在每個年齡層都有, 每個角落都看的到的.
主動去聯繫, 就算沒有回音你也不會吃虧. 基本的遊戲代理商, 遊戲網站是可以多加接觸
與提供資訊的 - 他們也很歡迎玩家的互動與反應. 而大型的比賽, 或是獨特的想法, 更
可以透過傳媒報章雜誌, 讓不同方面的專家, 瞭解你在做甚麼. 就像如果我單單發文在
PTT版, 只有星海的板友看得到, 還不是每個人. 但是如果我能像Cash, hoho, HRU一樣,
在電視上闡述我的理想, 並且接受其他人的質疑與討論, 那麼, 觀眾, 玩家, 是不是更有
機會去瞭解我的想法, 反駁我的理論, 讓我有修正的空間?
媒體們需要新聞點, 好的媒體需要有內容的新聞. 你有辦法提供他不一樣的思維嗎?
4. 參加各項大型賽事資料回報
台灣的比賽有一點很奇怪, 那就是辦的比賽少, 參加的選手少, 台下的觀眾更少. 不只是
球員兼觀眾, 有時候還要球員兼講評兼裁判..不過近年已經專業許多了, 不太時興搞這套
. 從這裡可以看出來, 主辦單位對辦活動很在行, 對辦遊戲卻很陌生, 更不要說是不同領
域的遊戲了. CS的裁判, 不見得會明白War3哪裡會犯規,SC能不能穿礦. 比賽的專業度,
選手最知道; 活動的成功與否, 是玩家意見決定的; 比賽的心得回饋, 也是只有選手才有
辦法提供. 廠商應該要做的市場調查, 數據分析, 這些樣本也是只有玩家講的才準. 不只
是選手, 活動中最喜歡看到的是其它各式各樣的觀眾. 我在06年的WGT會場上, 遇見了一
位帶著懷孕妻子的韓國人, 來看War3的比, 而他很失望沒有SC的比賽可以看. 這樣的意見
, 這樣的族群, 是不是玩家應該回報的, 廠商應該重視的呢?
5. 勇於分享和交流並參與活動
我覺得很可惜的是, 廠商常常砸了大錢辦活動, 作廣告, 得到的效益和觀眾卻很少. 以至
於下次的比賽便沒了著落. 除了我們必須追究廣告公司的手法與瞭解不足, 盡到了通知的
責任, 卻沒有善盡創意與其他管道, 例如結合硬體銷售通路優勢, 媒體傳播等等, 提出吸
引玩家前往的動力與誘因; 玩家的參與度不夠, 也是件很可惜的事. 再怎麼好的活動, 也
需要觀眾的支持與前往.
如同我以前寫的文章所述, 這類的比賽, 玩家們應該把它當作是個Party, 讓大家出來見
見面, 進行認識與活動. 比賽只是一個藉口與機會, 真正的目的是讓玩家走出來, 更瞭解
這個社會. 這是廠商想看到的, 因為玩家越是接觸廣泛資訊, 越有機會去購買不同類型的
產品; 而團體之間的互動, 也加強鞏固了彼此的情誼與遊戲的支持度.
資訊的交流也不該是封閉的. 這個圈子已經夠小了, 如果玩家還保持著門戶之見, 不願意
分享自己的見解與想法, 那麼還有甚麼動力能讓這個環境進步呢? 而廠商之間的互動也是
必須的. 我們常常看到之前比賽所犯下的錯誤一再重演, 表示每次主辦單位都是重頭幹起
. 有沒有這樣的一個流程或是活動企劃案留下來, 可以讓玩家們審視, 讓後繼者學習的呢
? 我很期待這方面資訊的出現.
※治國 - 拉攏企業與政府, 使用商業眼光與完整計畫
將收錄在下篇文章, 目前還沒時間完整地生出來, 敬請期待.
※平天下
交給某國大統領或是五樓去煩惱這種事就好了.
當然好的方法絕對不只這些, 目前我也僅能從我有想到的提出意見. 我也很希望能有板友
來分享成功的例子或是歷程, 我們需要更廣泛, 更有深度的討論, 提供大家集思廣益.
PS1: 今天是Halloween , 花了很多時間去看看老外怎麼過節與唸書, 所以這篇比較慢.
PS2: 寫這篇文章時, 正好在聽尹乃菁在講美食, 腦袋已經開始錯亂了, 還請見諒.
Kendai
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