Re: [新聞] 選擇優勢,在國際發聲
看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者Kendai (出發到鹽湖城)時間17年前 (2007/10/31 00:14)推噓2(2推 0噓 2→)留言4則, 3人參與討論串2/4 (看更多)
※ 引述《Kendai (出發到鹽湖城)》之銘言:
: 這些藉口, 我只要一句話, 就可以打死. 那就是"你的文化水準不夠"
上面的文章, 老實說, 也不是甚麼新鮮的玩意. 應該說, 文化人都有過類似的體認. 為什
麼大家常常要幹譙政府, 要幹譙主管單位? 是因為總是有些人, 把錢放到不對的人的口袋
裡, 把錢拿去做不對的事情. 我並不是在說不應該把錢拿去挹注交響樂團或是表演活動,
也不是自比林懷民. 而是文化, 正因為其多樣性和獨特性, 才應該要各方面的發展與支持.
好, 那我們就來談談文化.
文化的發展需要時間. 你可以看到, 要多久的時間去訓練, 才能沒養出一個足以代表文化
的人物與巨星? 前述提到的林懷民, 棒球文化的王建民, 都是薈萃多少人的心血, 多少時
間的努力才有辦法走到這個地步? 你要有這個慧眼, 挖掘出這個人才, 並且施加培養, 再
加上他本身的認真練習, 才能塑造出一個足以成為標竿的文化人才. 這還不包括了文化宣
導, 普及, 以及建立支持群的基本觀念與信心. 十年? 恐怕還太短.
文化的發展是地域性的. 今天不管是舞蹈, 運動, 偶戲, 都會受限於某一個地區的喜好和
人民支持, 就像足球踢不近美國, 古典樂在衣索比亞不普及. 就算是同一種文化, 譬如圍
棋, 也發展出中國, 韓國, 日本三大不同的棋院與流派. 比較強勢的, 發展完整的文化的
確會去影響別人. 但更多的情況是, 文化必須適應當地的狀況, 發展自己的獨特性.
文化的發展需要人力和資源. PP很喜歡講的一句話, "老子就是錢有點多". 人才資源, 以
及金錢挹注, 都是文化不可缺少的部分. 這部分的需要長期的支持與投資, 得到的效果卻
不是立竿見影. 你需要資金去辦活動, 推廣文化並且加強你的素質, 以至於能追上其他的
強勢文化(在電玩的領域, 如韓國, 美國); 人才的培養, 讓你有眼界去做對的事情, 作把
錢花在刀口上的事情, 作最有效率且最令人印象深刻的事情. 這方面所需要的眼光與挹注
, 我相信絕對不輸金援外交. 但如果在一個短視近利的做法下, 一般人, 或是政府, 不會
選擇去發展文化.
但是我告訴你, 電玩, 電子競技, 有辦法克服這三點困難, 你相不相信?
或是說, 你有沒有跟我一樣的信念?
從時間來談, 電玩的歷史剛過30年, 電腦遊戲的歷史過了20年, 韓國和星海的發展, 正要
邁入第一個10年. 以文化的腳步來說, 夠快的了. 基於其他職業運動所電定的基礎, 電競
的發展速度, 是採在其他遊戲業鉅子的肩膀上; 電玩選手的培養, 也因為有著良好的的訓
練制度和排程, 養成選手, 新陳代謝的速度, 不需要另一個10年; 而又由於基礎在娛樂事
業的基礎上, 透過平面媒體, 電子媒體, 其他傳播方式 -尤其是網路, 讓文化的核心價值
能讓更多人知道, 而且更快. 這些, 都是傳統的運動, 文化所不及之處.
地域性文化的發展, 更是我們所樂見的. 就拿目前來說, 拿韓國, 大陸那一套搬到台灣來
做, 已經確定是行不通的. 那麼, 我們是不是應該去深思, 怎麼樣去符合目前台灣的文化
環境, 塑造出獨特的風格, 並且適應社會反應? 以目前來說, 我們的玩家, 文化處於弱勢
, 而且是被遊戲發行商帶著走的局面. 那麼, 我們是不是應該先找出目前玩家的型態與組
成, 找出數個可行的推廣模式, 柔軟地從不同遊戲下手, 但是本質與目的都只有一個 -
推廣電子競技, 並且發展良好與正確的遊戲心態.
電玩的資金與人才需求, 以我認為, 是所有產業裡面需要最少的. 如果再以我們推廣的,
足以成為電子競技的遊戲來說, 最需要資金與人力的研發與廣告, 是國外廠商已經做好的
. 而且我也一再強調, 電玩這個事業, 絕對是基於電子商務上面. 電子競技的基礎, 也是
根據資訊和網路的普及度. 還記得亞太網路資訊島嗎, 金融交易中心嗎? 這也是國家政府
一直想要推動的. 我們可以享用資訊建設的成果, 減少資源在硬體建設, 以及資訊人才培
養, 而把重心放在遊戲人才與市場眼光的培養. 這是我們能趕上, 並且超越其他國家的重
要關鍵.
講點比較實用性的東西好了, 你要怎麼去推廣, 並且培養這個文化?
下篇再談.
Kendai
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