Re: [閒聊] 試提個設計解決低突角雞肋問題
看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者swgun (楊 威利)時間9年前 (2015/11/09 13:14)推噓6(6推 0噓 20→)留言26則, 8人參與討論串4/7 (看更多)
※ 引述《pan46 (pan)》之銘言:
: 那個提案有點讓人頭暈,加上還要改程式,所以不被採納原PO也
: 不要太難過了。
: 不過個人認為有一個方法可以有效"緩解"這個狀況,那就是...
: 讓突破的等級分配修正。
: 也就是不要每次都加五等了,讓前面的突破等級較高,例如玩家能
: 在前三突達到80等,後面的等級分配在降低。
: 至於你說會不會影響課長?我覺得幅度不大,像AS大這種看到王女
: 差一突就不舒服的課長很多,加上無課為了平均拉出隊伍可能都會
: 維持在比較高效益的那幾個突破數,課長擁有90等更顯得高人一等
說到底slg本來就該靠陣型 職業跟技能去破關 而不是等級
今天你說手遊要賺 無可厚非
但遊戲設計的走向不該靠數值堆疊 一種決定全部
加上練等模式 限定時間 作業感問題 根本痛苦太多收穫太少
應該要改成
3.4.5星最高等級一致 免得都是倉庫kp書 低等無課上線就發呆
一突就增加10等最高上限 (角色也可增加10級) 90等後突破開技能欄或是新強力專屬技
能
現在這樣光練都懶 誰要花石轉蛋 感覺公司很不懂消費者行為
給課長們一點尊榮感錯了嗎
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.12.236
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1447046064.A.8FB.html
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※ 編輯: swgun (114.25.12.236), 11/09/2015 13:50:00
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