Re: [閒聊] 試提個設計解決低突角雞肋問題

看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者 (楊 威利)時間9年前 (2015/11/09 13:14), 9年前編輯推噓6(6020)
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※ 引述《pan46 (pan)》之銘言: : 那個提案有點讓人頭暈,加上還要改程式,所以不被採納原PO也 : 不要太難過了。 : 不過個人認為有一個方法可以有效"緩解"這個狀況,那就是... : 讓突破的等級分配修正。 : 也就是不要每次都加五等了,讓前面的突破等級較高,例如玩家能 : 在前三突達到80等,後面的等級分配在降低。 : 至於你說會不會影響課長?我覺得幅度不大,像AS大這種看到王女 : 差一突就不舒服的課長很多,加上無課為了平均拉出隊伍可能都會 : 維持在比較高效益的那幾個突破數,課長擁有90等更顯得高人一等 說到底slg本來就該靠陣型 職業跟技能去破關 而不是等級 今天你說手遊要賺 無可厚非 但遊戲設計的走向不該靠數值堆疊 一種決定全部 加上練等模式 限定時間 作業感問題 根本痛苦太多收穫太少 應該要改成 3.4.5星最高等級一致 免得都是倉庫kp書 低等無課上線就發呆 一突就增加10等最高上限 (角色也可增加10級) 90等後突破開技能欄或是新強力專屬技 能 現在這樣光練都懶 誰要花石轉蛋 感覺公司很不懂消費者行為 給課長們一點尊榮感錯了嗎 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.12.236 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1447046064.A.8FB.html

11/09 13:21, , 1F
現在的狀況是不管吳克群還是課長們都在抱怨
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也滿有趣的
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沒錯 這才是正解 不然34星根本沒任何存在的價值
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※ 編輯: swgun (114.25.12.236), 11/09/2015 13:50:00

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我一開始也想過前三次突破就到90 後面給特異功能
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可是這種改動大的東西我看提了只會被打槍吧www
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所以變成那種簡易又不太要改動的版本 不過這樣的確是比較好
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不過照你的說法 他要幫一卡車的人物想專技或特殊東西
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只要沒有不利現在玩家應該不會反彈很大 我是說要改就
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我看營運會受不了XD
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現在數值也一起改 至少要給人想練等的衝動
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喔喔 不過照你這樣講會是境界2.0了
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也可以期待就是了 不過一般遊戲要2.0大概要個一年跑不掉
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不會啦 倉庫一堆無用的技能 吹電風扇綁下去就好
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d3無印完兩年後才學乖 完全使用者痛苦體驗範本
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等級很難快速練到滿 我連突滿的衝動都沒 課長當然會少
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補償機制就給已滿的角色退經驗書就好 這樣可以給課長們抽
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完新的角色用 一定不會反彈很大
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簡單講就是該回到SLG的感覺 各式各樣的角色擁有不同的功
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用跟技能讓他們都能出場 吸引人抽的應該要是靠不同角色
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技能等 而不是單純的高等壓低等高星壓低星的數值壓制
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突破增加功能性當然比增加數值好
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就算是經典的SLG 也是有好用的角色跟自虐時才會玩的角色
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手遊這種角色越出越多的類型 要設計到每個角色都有一席
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之地 我想蠻不切實際的
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誰說我要把三星跟4星一樣強了 重點是連練的動機都沒
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11/10 09:44, , 26F
有練的動機啊 換kp
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