Re: [閒聊] 軒六讓我對軒轅劍快句點了
看板SWORD (軒轅劍 - 軒轅劍3)作者NightDream08 (夜夢ND)時間10年前 (2014/07/04 03:14)推噓39(39推 0噓 125→)留言164則, 25人參與討論串7/8 (看更多)
看到上面有人分別提到三把劍的現況和父子騎驢困境,我想有些話必須要講一下。
遊戲有所謂的偏鋒和大眾路線
也就是硬派/小眾和主流/大眾化的劇情之分
回文中有玩家表示,不喜歡這種過分強調歷史/嚴肅要素過多的情節;
也有人舉了軒轅劍伍座談會中玩家的批評表示仍有玩家認為軒轅劍的歷史要素還不夠重。
這確實是所謂的父子騎驢,但作為一間商業公司,大宇-或DOMO,
該滿足的基本是所謂「最大公約數」,也就是能為最多玩家接受的作法。
然而,作為三劍之中劇情偏硬派--
經常牽扯到政治、陰謀、戰爭、歷史、甚至時空跳躍要素的軒轅劍
(想想漢之雲那一堆戰術地圖,以及解釋各勢力間關係的那些文字吧)
其實令軒轅劍在找尋最大公約數,又不能太過脫離其傳統的情況下
在這個國產遊戲市場較小的年代處在一個非常尷尬的位置。
看看當初作為硬派代表的蒼之濤(看那精美的三條世界線和跳一千年的時空)的案例吧:
http://swd1017.myweb.hinet.net/windheart/news/130/paper124.htm
從軒伍一直以來的過程,其實都是在對蒼之濤的過度偏鋒路線做修正和探索
但是「滿足多數玩家」這點,對有著強調文化/歷史傳統的軒轅劍來說,
比其他兩劍要來的困難。
既要適度的加入角色情感刻畫/人物關係,讓一般玩家能有動力玩下去,
又要在劇情面上適度摻入歷史要素/深度議題以滿足硬派玩家……
如果是以其他兩劍的調性,其實只要把重點放在前者就已足夠。
然而軒轅劍偏偏從楓之舞開始就有個「和歷史作結合」的特色--或說,十字架。
製作小組處理這個尷尬的結果,我想便是各位今天所看到的,
這個什麼都有,但好像每樣都少了點什麼的軒六。
要說難聽一點的話,就是卡在偏鋒/大眾之間的那個微妙位置,
讓整個產品的定位有點不上不下。
我並不想為此苛責製作小組,畢竟軒轅劍會有這樣的定位是發展許久的結果,
感覺就是楓之舞加了點歷史和議題進來,之後就自然往這個方向走了(?)
軒六的情況我就想就是DOMO還在抓那個平衡點吧。
當然,並不是說有這種父子騎驢的情況就不是製作小組的責任。
畢竟最後交出成品,對作品負責的依然還是製作者本身。
不過只是覺得有些理由可以提一下:P
---
但要說建議的話其實是有的。
這其實也是最近受到一些其他作品的啟發。
首先,路線的修正,是否一定要弄得大刀闊斧?
從軒參→天之痕→軒肆→蒼之濤→軒伍→漢之雲的過程中
每一次的新作,往往都較前作的劇情有著風格上的丕變;
甚至可以說是「調性全然不同」的革新,
看看蒼之濤→軒伍→漢之雲幾乎可謂「超重歷史→超不重歷史→超重歷史」
的變化就知道。
對於鐵桿死士來說,這樣的變化或許還勉強可接受,
但對於一般知道軒轅劍這個名字的玩家來說,
他每次玩到的「軒轅劍」可能都是不一樣的遊戲。
這也難怪他會對這部作品的評價相當兩極了。
以先前玩過的某日系RPG舉例,它在新的系列作當中試著加入了一些嚴肅的設定和情節
但也沒有把先前那些輕鬆詼諧的要素拿掉,而是在輕鬆的對話中放入不少潛藏的資訊--
相較於軒轅劍往往每換一代就是風格整個變掉,這樣的變化無疑的讓人比較能接受。
(那款遊戲還有個特點就是會在一個新的系列作中把世界觀整個砍掉重練
相較於軒轅劍還得拼命去對前作的梗,這樣的作法對編劇來說無疑比較輕鬆)
甚至極端一點的話,也許可以把自己定位成「軒轅劍就是這樣的遊戲」
然後風格就鎖死在這裡不動了……雖然這確實會讓遊戲失去創新,
但可以是一個思考的方向。
再者,就是適度的評估團隊能做到的規模,
甚至可以試著做些軒轅劍沒有想過的事--縮小格局。
我極愛軒參的大氣,但恨的是…他沒做完。
我也極愛軒肆那磅磗的劇情和壯闊的場景,但恨的也是…他沒做完。
軒六以完整度來說確實沒有軒參和軒肆那樣的問題,
但從格局上來看就是試著塞了太多要素進來,導致顧此失彼--這我想很多人提過了。
試著縮小遊戲的規模,無論是系統和劇情都試著只做好目前能發揮的部分。
當然說是這樣說,實務面上要控管這些確實有太多的問題
甚至搞不好也會有玩家說,我就是要大氣魄大格局的軒轅劍
但從軒六的成績單來看,也許下一作的規模可以再縮小一些。
又或者像是軒伍/漢之雲/雲之遙這種用三部曲拼貼的作法,
分批作完也是不錯的方式。
(當然這三作的問題是劇情裁剪的方式其實有些粗糙
但若是之後能夠在事先作好規畫,而非硬是讓後者去接前者的劇情的情況
相信結果會好很多)
一點淺見。
啊不過私心的話
其實我很希望軒轅劍每作都像蒼之濤那樣大玩時空梗
然後戰場改成3D格鬥即時制
接著地圖橫跨歐亞做的跟軒參一樣大
煉妖煉藥之類的全部改成物品製造系統,
怪物會掉素材然後玩家用技能接Combo去組合各種物品……
那你上面講三小縮小格局
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( ゚д゚)ノ⊂彡☆))Д′)<對不起我錯了....
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※ 編輯: NightDream08 (140.113.249.129), 07/04/2014 03:26:36
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走偏鋒路線倒也不能完全說就真的走不下去
以日廠那邊來說 我想到的就是例如Nitro+這樣的廠商
但是日本HGame界尚且還有著完整的商業模式,市場還是有辦法養活走小眾路線的公司
(然而他們這幾年也開始尋求轉型了,實然面上PC是真的不好做)
台灣的話,漢堂就是過度小眾最後消亡的血淋淋案例。
然而另一方面,我也覺得軒轅劍要完全走向大眾化其實有點困難
除非把歷史說理這些包袱全都扔掉,變成和另外兩劍一樣的遊戲
但身為一位老軒轅劍玩家,真的樂見這樣的情況發生嗎?坦白說我很難回答
這篇文章與其說希望軒轅劍走向大眾,不如說希望的是軒轅劍「找出自己的定位」--
要完全鎖定小眾鐵桿死士也OK,走向大眾化或許也行
但就是減少變來變去的情況,避免玩家無所適從。
個人來看的話--當然,只是個人的想法--
要我說一個軒轅劍的定位,那大概就是「中國風Fantasy」。
也就是焦點放在冒險、降妖伏魔、以及探索具備東洋風味的獨特世界觀
不是另外兩劍的那種玄幻仙俠,也不是金庸或三國那種純粹武俠
普遍認為表現較差的軒轅劍伍,其實我認為反而最接近這種講述中國神話的風格。
但軒伍的問題在系統面,以及世界觀沒有篇幅能好好發揮
我是覺得重新回溯軒伍的世界觀
(也不一定要回溯啦,拿其他神話來玩也OK,風格有就好
像是軒肆玩桃花源這梗我就覺得不錯)
再編個大約軒肆感覺的故事(當然啦,劇情規模砍小一點XD)這樣吧
※ 編輯: NightDream08 (140.113.249.129), 07/04/2014 16:12:18
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其實是鍊金工房(X)
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這或許也是處理方式的問題
刺客教條通常會使用比較廣為人知的歷史背景(ex 文藝復興 美國獨立 法國大革命)
並且把焦點放在主角如何介入並干涉歷史進程,
加上遊戲本身跑酷及城鎮互動系統的豐富度,令玩家很容易著迷其中;
至於麻煩又枯躁無味的城鎮/歷史/人物/背景設定/誰和誰是哪個勢力誰和誰又是聯合
則放在Animus系統裡給玩家心情好自己去查(X)
(所以像系統不友善,
背景又是十字軍東征沒有字幕只有奇異古歐洲語音的初代刺客教條評價就不高。)
相較於軒轅劍經常選擇(比如淝水之戰、春秋戰國或三國後期)
這種大家比較不容易有印象的背景
刺客教條在這類題材的選用上確實可以給軒轅劍做一個參考。
玩家或主角對歷史的影響程度可能也是一個問題
AC開宗明義就跟你說一堆歷史重點大事件背後都有聖殿騎士跟刺客的影子
玩家也真的有辦法介入其中去讓歷史事件改變或觸發
但是軒轅劍嘛,怛羅斯之役是慧彥跳下去打的(然後最後發現唐朝還是沒救)
秦朝墨家躲到處輾的巨雷都來不及了根本不能做啥
三國時代你跑來跑去跑半天到最後還是救不了快掛掉的諸葛孔明……
嗯,軒轅劍真的很硬派。
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