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討論串[心得] 如果你們想製作戰略遊戲
共 21 篇文章

推噓1(1推 0噓 10→)留言11則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間12年前 (2012/03/18 01:25), 編輯資訊
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這種設計的原因主要問題其實是: 玩者不慣.. 以民國無雙為例, 建議民國無雙要變成城池可以註兵制, 而不是現在. 的隨意門制, 是大有人在的. 站在我的立場來說, 註兵制本身會大幅. 增加遊戲的長度, 所以我本身對這是很保留的, 主要問題在於, 這種. 遊戲一般來說戰略性很強, 但戰術性卻不大吃重.
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者Batu (拔都)時間12年前 (2012/03/18 10:37), 編輯資訊
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c大說的很對,部隊太多造成遊戲中後期的痛苦,是常有的通病. 像我玩項劉記最多能忍受的極限 也就是控制五隻主力部隊就覺得有點累了. 還好這時你大概也有足夠實力直接找到劉邦砍了,遊戲也差不多結束。. 當然這可能又會說到另一種遊戲設計控制:縮減玩家部隊數的方法. 增加討取率、自裁率,讓玩家想收集公仔都有點
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間12年前 (2012/03/20 00:50), 編輯資訊
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事實上 koei 的情報力一向非常強大.. 很可能日本的情報員都是忍者.. 所以那情報可以準確到「個位數字」的兵力, 「個位數字」的兵糧數, 差. 不多就像天眼通一樣一眼看穿對方所有東西, 比會計師還要準. 這種與其. 說是模擬戰爭的情報, 不如說 koei 打從一開始就會將所有資訊透明, 完. 全
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推噓3(3推 0噓 0→)留言3則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間12年前 (2012/03/21 02:34), 編輯資訊
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桂系: 不是假髮! 是桂系.. 其實遊戲和現實不同的地方.. 在現實中, 你越擁有的多, 越站在高位, 你就越不需要處理細碎的事情.. 而在遊戲中, 你擁有的城多了, 你就變成了內政和軍事苦力了.... 雖然拿著強勢兵力去打仗幾乎必勝, 但是打這種仗卻很煩厭.. --. 民國無雙更新 v1.3 抗戰
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推噓4(4推 0噓 2→)留言6則,0人參與, 最新作者NDark (溺於黑暗)時間12年前 (2012/04/14 19:46), 編輯資訊
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我倒覺得不完全是這樣.. 現實中站的越高會發現事情越難控制. 下面的人老是做不好事情,或是做不到要求.. 這種情況下為了要成功只好:事必躬親累死自己.. 這種情況是什麼情況? 就是沒有選對人擔任部下(或任務)的情況.. 或者是手下都是些三流人物,根本沒辦法執行抽象的任務,. 一定要一步步牽手牽腳才能
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