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討論串[心得] 如果你們想製作戰略遊戲
共 21 篇文章

推噓1(1推 0噓 10→)留言11則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間13年前 (2012/03/18 01:25), 編輯資訊
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這種設計的原因主要問題其實是: 玩者不慣.. 以民國無雙為例, 建議民國無雙要變成城池可以註兵制, 而不是現在. 的隨意門制, 是大有人在的. 站在我的立場來說, 註兵制本身會大幅. 增加遊戲的長度, 所以我本身對這是很保留的, 主要問題在於, 這種. 遊戲一般來說戰略性很強, 但戰術性卻不大吃重.
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推噓4(4推 0噓 0→)留言4則,0人參與, 最新作者pgg (プロレタリアートの夜明)時間13年前 (2012/03/16 23:26), 編輯資訊
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我倒有點不同的看法. 真的重點不是在於地圖如何的設計與劃分. K社大地圖模式遊戲(如將星錄,蒼天錄), 一樣可以模擬出史上進兵的路線. 例如武田要上洛,也不一定要把德川敲掉,也可以用偏師圍住主力繼續前進. P社的EU系列以領地劃分,把日爾曼的小國打理好,拿皇和馬爾波羅公爵一樣可以從他們各自的. 駐地
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推噓4(4推 0噓 2→)留言6則,0人參與, 最新作者Batu (拔都)時間13年前 (2012/03/15 22:04), 編輯資訊
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現在大部分的SLG都是將地圖劃分為行政區(例如P社). 或是城池(例如K社大部分設計)來做為攻防的依據。. 但是比較難以體現歷史上進兵的路線:. 有時候甚至穿越的敵方的城池,做出大穿插敵後(例如明靖難之變等)。. 年代越古老的戰史,可能發生這類戰役的機會越高,. 例如戰國時期秦國軍隊甚至可以穿越很長
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間13年前 (2012/03/08 00:13), 編輯資訊
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其實這個背景很多人都想做, 我回看歷史時, 我看到不少遊戲討論區. 都認為民國百年應該要有遊戲. 可是最終大家能做的實在不多, 我就. 在想... 甚麼時候我們喪失了開發的能力呢?. 臺灣無疑是有人才的, 以前有, 現在也沒有少. 只是架構和市場則完. 全不在而已, 但我想是可以重建的. 若這些能重
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者zsk (lalala)時間13年前 (2012/03/07 01:49), 編輯資訊
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一直很佩服c大的信念與熱情~. 民國無雙是以一個少人做的背景來吸引大家聚焦~. 做得真的很棒~想當年我也是買原版的大時代的故事~. 呼叫四大天王幫忙打鬼子~(遠目...快20年前了...). 換個方式~如果有類似前幾年戰國史的簡單遊戲平台~. 再加強戰術部分~畢竟由古至今的戰爭兵種特性相似~. 遠程
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