Re: [心得] Social game 的策略遊戲

看板SLG (模擬遊戲)作者 (神奇小海豹~☆)時間13年前 (2012/08/23 11:05), 編輯推噓0(000)
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真是巧啊,最近在玩Tomenet剛好體驗到一點, OLG版上問一題,好玩的OLG壽命要多長? 我則是在想,怎樣叫好玩?又怎樣才讓玩家有黏著性? 就像上面講的剪刀石頭布一樣, 目前的遊戲越來越著重於【便利】,過度的簡化, 按一個鈕就是技能,升級不用挑屬性,甚至魔法都幫你選好了, 玩家只要殺殺殺,這就像剪刀石頭布,事實上玩家在這種遊戲裡, 能做的事只有幾種,能得到的回饋更少,於是很快就膩了, 遊戲也就很快殞落了,目前代表作,D3。 Tomenet是個ASCII roguelike,不折不扣的古式RPG設定, 挑了種族跟職業,屬性可以自己配置,武器拿得起來就能用, 但是法師拿劍可以說幾乎等於廢物,穿盔甲拿劍衝鋒不如穿袍施魔法, 更重要的是遊戲裡的【選項自由】。 Ranger可以走射擊系,升級時加強射擊技能,或是走雙持近戰, 加上擺設陷阱可以誘導敵人,玩家的選擇即使專注某一方面, 不等於就喪失了其他的可能性,所謂的【玩家技術】從此而生, 而這樣的衍生,正是玩家黏著的主因之一,系統外技能才是重點。 Tomenet有一項讓我相當懷念的工具---Macros, 當我要使用技能時,一般必須下達兩到三個指令, 甚至使用法器時,還必須指定物件跟敵人, 設定Macros則可以完全簡化這類的複雜操作, 遊戲提供基本工具,由玩家自己組合, 就像一堆樂高零件,有人的技術可以高到收費開展覽, 【讓玩家在有限的制度裡自我發揮,創造獨特性,乃至高人一等】, 就算是東方彈幕遊戲,也有不會躲跟神閃避的人, 就算wow到最後大家都穿制服,打同樣的王,也有通走位跟懂應變的人, 如果失去了讓玩家自由發揮的廣度,遊戲就像AVG空白鍵連打就過關, 這種遊戲終究是曇花一現的程度。 -- 越寫,想說得越多,不過以下省略三千字...XD -- Dwarf Fortress 矮人要塞 介紹 & 教學 推廣文章[持續增加] http://home.gamer.com.tw/creationCategory.php?owner=zop&c=181528 歡迎加入SLG戰略板一起討論 (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.212.251
文章代碼(AID): #1GDPtye4 (SLG)
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