Re: [心得] Social game 的策略遊戲
真是巧啊,最近在玩Tomenet剛好體驗到一點,
OLG版上問一題,好玩的OLG壽命要多長?
我則是在想,怎樣叫好玩?又怎樣才讓玩家有黏著性?
就像上面講的剪刀石頭布一樣,
目前的遊戲越來越著重於【便利】,過度的簡化,
按一個鈕就是技能,升級不用挑屬性,甚至魔法都幫你選好了,
玩家只要殺殺殺,這就像剪刀石頭布,事實上玩家在這種遊戲裡,
能做的事只有幾種,能得到的回饋更少,於是很快就膩了,
遊戲也就很快殞落了,目前代表作,D3。
Tomenet是個ASCII roguelike,不折不扣的古式RPG設定,
挑了種族跟職業,屬性可以自己配置,武器拿得起來就能用,
但是法師拿劍可以說幾乎等於廢物,穿盔甲拿劍衝鋒不如穿袍施魔法,
更重要的是遊戲裡的【選項自由】。
Ranger可以走射擊系,升級時加強射擊技能,或是走雙持近戰,
加上擺設陷阱可以誘導敵人,玩家的選擇即使專注某一方面,
不等於就喪失了其他的可能性,所謂的【玩家技術】從此而生,
而這樣的衍生,正是玩家黏著的主因之一,系統外技能才是重點。
Tomenet有一項讓我相當懷念的工具---Macros,
當我要使用技能時,一般必須下達兩到三個指令,
甚至使用法器時,還必須指定物件跟敵人,
設定Macros則可以完全簡化這類的複雜操作,
遊戲提供基本工具,由玩家自己組合,
就像一堆樂高零件,有人的技術可以高到收費開展覽,
【讓玩家在有限的制度裡自我發揮,創造獨特性,乃至高人一等】,
就算是東方彈幕遊戲,也有不會躲跟神閃避的人,
就算wow到最後大家都穿制服,打同樣的王,也有通走位跟懂應變的人,
如果失去了讓玩家自由發揮的廣度,遊戲就像AVG空白鍵連打就過關,
這種遊戲終究是曇花一現的程度。
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越寫,想說得越多,不過以下省略三千字...XD
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