Re: [心得] Social game 的策略遊戲

看板SLG (模擬遊戲)作者 (無想流流星拳)時間13年前 (2012/08/23 10:06), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : : 起開心市場或者模擬市民更有策略性, 多少是一個好的改變. 如果未 : : 來 social game 市場會接受更有深度的東西. 可能就不一樣吧. : 這會導出兩個問題 : 1.是不是複雜才好玩? : 2.社交玩家是不是真的輸不起? : 前者的答案是正面的. : 剪刀石頭布這個遊戲就沒什麼深度,重複玩個幾次就會疲乏.因為變化就是幾種. : 但若是把難度深級到 "石頭-紙-剪刀-蜥蜴-史巴克" 這樣的復雜度? : 也許就可以稍微延續一下疲乏的時間點.(但終究會疲乏) : 但我認為激勵比深度來得有幫助.(深度算是一種智慧的激勵) 其實我覺得很多時並不是「複雜」 而是「多變性」. 我很常看到現代玩家有的特質是「選擇障礙」, 選擇障礙就是給 他們太多的選擇, 反而就會動彈不得. 如果給他們「是非題」這 樣的東西, 他們也可以選一個, 通常會想哪個是對哪個是錯, 但 多選擇的遊戲, 本身每一個選擇都沒有對錯之分, 所以那些玩者 就會停在這點. 多變的遊戲會好玩, 但我想有時像 social game 的特質, 耐玩 度或者好玩是一個結果, 很多人玩的理由是: 1. 別人玩, 所以我玩 2. 看到別人在玩, 所以我想知道是甚麼 3. 在 fb 邀請 4. 社交話題之一 換句話說, 根本不是為了玩遊戲(接受挑戰)而來的, 所以並不是 真的抱著玩遊戲的心情, 而是抱著「想盡快理解然後有話可說」 的心情, 這就和我們傳統遊戲設計上的遊戲性和可玩性不一樣. 這些人不預期會遇到選擇障礙, 但他們是真的有的, 這些是教育 的後遺症, 教育不鼓勵人有選擇, 而大眾也習慣了, 去到真的有 選擇時, 就沒有了想法. -- 戰略遊戲版 SLG (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 絕望人民共和國官方網站... http://chinesepeking.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.18.51.146
文章代碼(AID): #1GDP0y61 (SLG)
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