Re: [心得] Social game 的策略遊戲
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 可見臉書版的模擬城市, 比起第一集的模擬城市還要大幅簡化, 自然
: 沒去到開心農場這種地步. 但明顯地這樣做, 是為了是刻意遷就現在
: 市場變化. 很多一開始就有的概念都消失了, 只剩下最直觀的概念,
: 這些轉變都沒辦法地, social game 化多少還是對遊戲的設計, 有著
: 某些核心的改造. 而使遊戲的本質有著某些改變, 但多少地, 這會比
: 起開心市場或者模擬市民更有策略性, 多少是一個好的改變. 如果未
: 來 social game 市場會接受更有深度的東西. 可能就不一樣吧.
這會導出兩個問題
1.是不是複雜才好玩?
2.社交玩家是不是真的輸不起?
前者的答案是正面的.
剪刀石頭布這個遊戲就沒什麼深度,重複玩個幾次就會疲乏.因為變化就是幾種.
但若是把難度深級到 "石頭-紙-剪刀-蜥蜴-史巴克" 這樣的復雜度?
也許就可以稍微延續一下疲乏的時間點.(但終究會疲乏)
但我認為激勵比深度來得有幫助.(深度算是一種智慧的激勵)
ex.
我的同事前幾個禮拜 開了賭盤 颱風來了會不會放假. 賭輸的請喝啤酒.
簡單就是賭 Yes/No , 壓大小.
這個禮拜颱風又來了,竟然有人主動提議要來賭.
在他們眼裡這簡單的賭大小還是很有趣,
因為勝利了有強大的激勵.(免費的啤酒)
( 不過我比較偏好 把難度升級,
變成輪盤[猜登陸時間],
或是預測遠點的未來[猜接下來三個颱風總共幾個颱風會登陸] )
這是為什麼棋牌類遊戲不管中外都坐穩獲利寶座的原因.
把複雜度提高,甚至加入隨機的好處是可以避免總是某家贏.(這帶入下一個問題)
但若是提的太高,或太複雜太隨機,就又會變成沒有技術性,看不出策略性.
談到後者
自從社交遊戲風行以來,就有一個很令我不滿的特點.
他總是不會輸.
因為社交遊戲玩家並不hardcore,只是無聊找點樂子
不喜歡失敗.所以遊戲商也投其所好.讓玩家不管怎麼做都不會輸.
一個飯店遊戲的 房客會因為沒有處理客房服務跟玩家抱怨
但是這遊戲竟然像 "吸菸有害健康" 一樣跳出個 "請不用擔心,抱怨不會減少你的分數"
說真的,如果一個遊戲不會輸,簡直就是療傷系遊戲一樣,實在沒辦法認真玩.
社交玩家是不是真的輸不起?
被打敗的一方只要一次就真的會灰心喪志離開這個遊戲?
又或者這個問題應該問,什麼激勵玩家屢敗屢戰?
是隨機性,可能的其他玩法[深度],或是更大的誘惑?
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