Re: [閒聊] 前兩天跟朋友玩war3的正規對戰
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者Kendai (繞了一個六年的圈子)時間15年前 (2009/04/29 08:46)推噓-192(15推 207噓 4→)留言226則, 16人參與討論串8/9 (看更多)
既然在RTS版回文,討論的東西盡可能偏向RTS主軸好了,不然如果講War3歷史,戰術,電競
那可以講三天三夜講不完 XD
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戰略概念
→ chenglap:你搞錯了一點: WC3 基本上每個版本的戰略都不同. 04/27 13:56
這點我想訂正一下,應該是每個版本的戰術不同,戰略是固定的,如下所述。
這裡我也不多提戰術層面,如配兵,打法,路線,地圖研究建築學等,而是放在大戰略上。
很久以前我寫過一個東西,現在已經找不到了。那是有關戰略和戰術在RTS上面的分野,以
及簡化過後,遊戲中以三個元素來表現,就是經濟,科技與兵力。偶遊網上曾經有過類似的
研究文章,不過他是分成六個層面,而也和我的寫法略有不同。
如果你把經濟,科技和兵力分作正三角形的三個頂點,然後以正三角形的重心向外畫圓剛好
切過這三個點,得到的圖就是基本的戰略相剋圖表。這裡的設定是以1v1為基礎。如果是
2v2,或是3v3以上,有另外的玩家種族,地圖等加權計分方式。
這三個點是沒辦法同時達到的目標,也是三個完全均衡的戰略思維。但可以用兼顧的方式,
也就是兩點之間的圓弧。然而,位於頂點上的戰略目標,剛好克制對面圓弧上的戰略思維,
卻會輸給相鄰兩旁圓弧上的戰略思維,但是不明顯。位於中心,就是所謂萬金油戰術。
也就是,純粹經濟打法克制兼顧科技與兵力的戰略,輸給兼顧經濟科技與經濟兵力。
純粹科技打法克制兼顧經濟與兵力的戰略,輸給兼顧經濟科技與科技兵力。
純粹兵力打法克制兼顧科技與經濟的戰略,輸給兼顧經濟兵力與科技兵力。
這樣的情況其實屢見不鮮。包括在職業玩家的對戰中,或許大部分玩家都看到某地圖,某
種族執行特定的戰略戰術,但在背後,莫不是以這樣的概念,來彌補自己的弱點,並且突
破對方的戰術。在戰術執行上,叫作針對戰術,或是地圖專屬戰術。
這邊我就暫不舉例,從底下的討論中再來驗證回顧。
單位設定
※ 引述《chungminchen (愛恨慾)》之銘言:
:讓我想到超強的角鷹獸還有超弱的角鷹獸騎士
:浪費超多單位還有錢結果反而變爛...
你可能沒有關注2005年的魔獸爭霸。當時在亞洲天梯,化名easy_to_love的NeoTV主播xixi
,就是用一招森林衛士+鹿鴉弓箭手的戰術打遍四族,還被引薦國外戰隊打WC3L。後來這個
戰術才被一樣是中國選手的suho與guangmo破解,同時間獸人與不死的戰術思維也提升了。
一開始的魔獸爭霸,是偏向DOTA類型,沒有整體戰略概念的,而是像特定的經濟分配,控制
,以及裝備和科技的取捨。後來才轉成像目前的即時戰略模式。這樣的結果是,英雄太強,
小兵太弱,測試版裡非常明顯。在調整的過程中,Bliz已經確定了戰略方向 - 也就是簡化
經濟,強調正面與控兵。把微調的依據放在各種戰術的組合與兵種。
經過數個版本的調整,我們還是可以看到一些問題癥結: 玩家的確是在努力開發新戰術,
運用新兵種,以適應每次改版帶來的削弱與變化,所以才會每個版本都出現全新的戰術。
然而,改動單一單位造成的影響牽連很廣,以致於每次改版都有爭議與適應期,並且形成
另一種戰術或種族的崛起;此外,透過修改單一單位和戰術的改版方式,雖然是主流的改
版方法,但數據更動十分微妙。舉凡星海中異型的主堡,魔獸的毀滅者都是透過多次改版
才逐漸安定。而這樣的改版也讓原來的戰術兵種消失特色,或是相當難以調整。如前面文
章所述的女獵戶,與在混沌之治相當吃香的法師混兵戰術。
女獵戶有多音霸? 看看下面的分析。一開始的女獵戶有800滴血,速度最快,三點裝甲,可
以升級1+2項能力在身上,3人口消耗,攻擊力24-27,吃夜精靈英雄的靈氣加成,只怕遠程
單位。意思是你拿去清中立生物,打野戰,攻城都可以用。遠程的優勢被他的速度和彈跳
攻擊所抵銷,而且你還留不住他 - 利用速度或是隱形。所以才有1.02版IamBlue的ACON4冠
軍,Xabre盃亞軍,以及Tillerman所成名的40人口女獵戶單練DH Lv6轉吹風流的打法;而
法師混兵部隊,如獸人的薩蠻海,人類的狗男女,夜精靈的翔德種樹,有著明顯的前-後排
戰術陣行,兼顧法術影響,破壞力和經濟層面。這些可以透過調整數據來改動,但會是個
影響層面很廣的調整。整體來說,在ROC裡面,科技,經濟與兵力的三角形範圍不大,或者
是說各頂點的影響值太廣,以致於並沒有發揮出各自的特色,造成單一戰術橫行,與缺乏
戰略的錯覺。
到了TFT寒冰霸權,Blizz作出了很明顯的調整。包括新的裝甲攻擊相剋規則,單位的攻擊
與成本調整,拉長科技與經濟的建造和回收時間 - 這可能讓你有覺得兵很珍貴,資源很少
,必須要一開始就確立方向的感覺,以及鼓勵多線操作與偵查等,讓TFT的戰略層次影響開
始明顯,更有深度,也基本上解決了上述的問題。三個頂點的距離明顯拉開,也讓玩家必
須根據種族,地圖,戰術熟悉度,玩家特色來選擇一開始的戰略方向。這是件好事情,這
讓拆礦,偵查,偽裝,拖延升級,騷擾與多線等戰術技巧變得有意義。不過在底下,還是
有一些問題值得我們去研究和討論。
控兵研究
※ 引述《RollingWave (Lost in the Dark)》之銘言:
:四族中其實有一些互克的感覺,雖然在真的高手中可以克服但是在比較正常的等級中往往
:明顯。
首先是控兵。控兵的定義對我來說,是縮小戰略的劣勢,或是擴大戰術的優勢。然而,太
多玩家指責控兵,造成原本設定的單位相剋無法發揮,以致於產生所謂的不平衡或是沒有
戰略性。我必須指出,他們提的質疑,沒有一個是站在相同的控兵水準與戰術思維的基礎
上。也就是說,他們總是把對手設想的太強,把自己設定的過弱,來凸顯這其中的差距。
我們必須訂出一個標準,能完整發揮種族戰術並且站在同樣的控兵水平,唯一的依據,就
是參考最高殿堂,職業玩家的對抗。從以前獸人對抗不死的強勢,產生出冰甲蜘蛛流;獸
人對抗夜精靈的劣勢,有了白牛酋長流對抗吹風流,獸欄萬金油對抗熊鹿流;不死對抗人
類無止盡的騷擾與經濟開局,改以提升建築學和更精準的時間點回應。這些都是在戰術思
維上的對抗。控兵因為都到了相當水準,精準的操控與毫無錯誤的選擇,讓控兵影響有限
,並不足以拉近戰略和戰術所造成的差距,也讓戰術單位相剋的差距比一般層級的對戰來
得明顯,不過職業選手早就會避免這樣的情況發生,所以在一般對戰反而比較常見。或許
是Bliz改版緩慢的無心插柳柳成陰,讓職業玩家對抗的思維和戰術更具有變化而不受限。
說一句難聽點的,用低層次的戰術和控兵水準指責競技型遊戲平衡,是一件很無理的事情
塔的迷思
※ 引述《claireyan (正妹已死)》之銘言:
:在小地圖近點,人類幾乎是90%的勝率
:仍然是兩大法寶:民兵和塔
:大地圖對獸族和NE就是Sky流
塔,是另外一項仍在處理的問題。從ROC很早以前就在發生。美東獸人之王Legato開創的
用塔清中立怪物吸經驗值,美西獸人猥瑣流直升狼騎蝙蝠;後來的一波流,Infi推進流,
三本大鵰流;甚至是不死強推流,夜精靈內戰,到處都可以看到塔的蹤跡。塔的優勢有哪
些? 不佔人口,因為沒有機動力所以價格偏低,效率約是1.5(可提升至2)級兵種,可以維
修,並且不消耗多少操控力。這樣的優勢在職業玩家手中發揮,包括克服機動力,把人類
擅長的陣地戰拉到任何地方的一波流,推進流,或者是彌補經濟與科技劣勢,產生的獸人
猥瑣流,三本大鵰流,都是基於塔而形成的戰術。
之所以,Bliz對於每一族的塔都作過修正,我不在此詳加贅述。然而,在星海裡不那麼明
顯的神教猥瑣流,在單位少,輸出低,科技時間軸較長的魔獸爭霸裡,變得難以突破。而
專責的攻城武器,也因為它有對抗其他單位的用途,變得時間長,血量低,容易被英雄或
是其他單位針對擊毀,而讓用塔彌補兵力缺口,達成經濟或是科技,甚至是同時進行的玩
家,能輕鬆地度過這段時期,在這兩個方向領先對手,再利用兵力達成勝利。
這是個目前連職業選手都還在苦惱的問題。目前提供的解決辦法有,調整建造時間與資源
,給予塔一個人口消耗,或是限制塔的數量與攻擊輸出。讓塔的定位變成單純防止小部隊
騷擾,但也可以提供陣地戰的部分火力輸出。
戰略層次
※ 引述《RollingWave (Lost in the Dark)》之銘言:
:所以有不少人批評魔獸strategy (策略) 的層面比他 tactic (戰術) 的層面弱太
:多。 XDD ... 很多對戰在一開始不久就已經靠tactic 就差不多了, 接下來對方隨便
:怎麼出大概都不會輸的。
我也常常聽到,玩家抱怨魔獸沒有戰略層次,所有的勝負都是在戰術戰場上決定。每次都
是使用同樣的戰術,一次的大戰就解決了,開場就知道勝負。聽到這樣的言論我啞口無言
。或許是他們還不夠瞭解魔獸爭霸,沒有仔細思考過每個戰術的來源和目的,單純只是高
手作甚麼,我就跟著做甚麼,照贏不誤而已。
我在這裡澄清,每個魔獸的戰術都是事先思考過與演練過的結晶,包含了戰術對抗和戰略
回應,是一個完整的理念。我最常舉例的人類三本大鵰流,在某些地圖上,獸人的時間點
,無法以初期兵種阻止人類開礦。人類以兵力交換建立經濟,中期的無止盡騷擾爭取時間
將經濟轉化成科技,最後以英雄搭配和高科技的獅鷲騎士完剋獸人的地面部隊;同樣的夜
精靈吹風流也是有類似的戰略思維,透過三英雄對抗一般兵種的稍為強勢,無止盡的騷擾
與交戰,換取時間與空間將翔德成型,會戰時利用龍捲風癱瘓對方英雄與重點單位,己方
則是有大量的單位與魔法傷害固定輸出來贏取勝利。這些,都是有著完整思考,在事前操
演過,包括地圖,種族,路線,時間點,數量,經濟控制等等,最後才在比賽場上發揮的
戰術。由於這些背後功夫並不容易在解說裡呈現 - 看的人又更少了,而魔獸因為其低單
位數目,高操作需求的特性,讓這些戰略思維更難被發覺,但他們並不是不存在,而是端
看觀眾有沒有辦法了解而已。
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
:War3 基本上是一戰定江山的遊戲,
我也對於一次性會戰的想法頗為不解。比賽中多的是英雄騷擾,小單位對抗,野戰等等。
目的也很明確,拖延科技,削弱經濟,減少兵力。由於魔獸爭霸有經驗值和Upkeep制度,
讓一點點的優勢很容易拉開並且表現出來。但也不是說一開始居於劣勢就無法逆轉,而是
要透過控兵,多線,戰略時間點,戰術執行上面來扭轉。等到累積一定程度優勢時,再來
進行逼戰;或是居於劣勢時,選擇指東打西,出戰略單位與避戰,直到等級,攻防優勢上
來。這跟星海爭霸和世紀帝國又不一樣。星海的經濟面回復較快,世紀的避戰能力太強,
所以要透過不斷的打擊經濟面,製造多線與小會戰來累積優勢。這跟魔獸原本就放在控兵
與正面會戰,減輕經濟影響的用意不同,不能拿規模相提而論,而要看其體現與時間點。
其實有些很有趣的例子,中韓選手比較偏向賽前的戰略戰術準備,比賽時完整執行,如擁
有死亡筆記本的Sky,人族教科書的Swain等,非常重視時間點跟細節;而歐美選手則比較
有臨場發揮的素質,如HoT,Grubby等,可以見招破招,但小地方就沒有這麼完美。這也
讓比賽擁有更多深度和變化,我在War3版寫過的PGL分析,淺談戰術與戰略,都有提過這些
,沒有最好的戰術,只有更好的選擇。他們在賽場上的表現,讓觀眾在看似一成不變的比
賽中,還可以享受到一些意想不到的變化。
戰術兵種
推 librasky:我都是玩RT 33 至少戰略面還是重要的 團戰控兵能控則控 04/27 14:00
最後來講戰術兵種與團戰。從C兄的討論中可以看出,他特別愛好這些戰術兵種。如直升機
,坦克,大劍師,狼騎等。這些兵種的特性是都能有效的達到我們的戰略目的,或是反制
某種戰術。然而,也由於他們的目的過於明顯,所以相對應的戰術也很容易被研發並且實
行。不過即使如此,只要玩家克服研發這些戰術兵種的空窗期與弱點,他們還是相當地難
以反制的。如跑跑狼騎車,坦克猥瑣流,甚至是隱形小砲,這些都是此種戰術的佼佼者。
在團戰裡,尤其是RT團戰,個人能力的優劣比較無法顯現,可以說更像星海,正確的戰略
方向與戰術執行,讓少數小規模的個人技術體現和經濟影響累積的優勢不那麼明顯。我想
這也是一般玩家在操控能力上不那麼傑出,會選擇進行RT的原因。不過在RT,你面臨的是
不認識的對手,以及隊友。心理戰的因素將會更為突出。AT你還可以透過溝通,默契,對
於戰術的瞭解與執行來配合,發揮更好的戰力;在RT裡,你跟你的敵人,都有隊友的問題
。所以,很多戰略層面的技巧,與1v1,2v2難見,已經被預想料到的戰術都會出現,來鑽
這個心理漏洞。這也是個很有趣的題目,不過得要等另一篇文章了。
由於在RTS答應過發文,所以先發在RTS版,之後再轉回Warcraft。
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請大家跟我一起念六字真言
虫它‧虫它‧云鬼
每天唸三次,有唸有保庇,沒唸出歹誌。六字真言保障您闔家歡樂,身心愉快,無想轉生。
光砲怎蓋怎倒,出團有補也滅。蛇舌大法好,多蛇多健康,唵哞呢叭咪吽,南無怒羅江門。
~阿蛇經第七章第三節(你要信什,因為蛇必解救汝)
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※ 編輯: Kendai 來自: 155.98.80.104 (04/29 08:59)
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