Re: [閒聊] 勇者鬥惡龍系列 一些令人不快的點

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (棉花糖)時間7小時前 (2026/03/25 00:03), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《OROCHI97 (OROCHI97)》之銘言: : 本身算喜歡JRPG : 但以前到現在 典型JRPG的DQ卻一直很難成為我的真愛 : 玩的下去 但時間長了會煩躁 更有沒有玩FF時那種不想睡覺的狠勁 : 我發現主要是DQ有一些點很不喜歡 甚至影響我的遊戲體驗或沉浸感 : 以下舉幾個 : 1.遊戲前中期散落各地不能開啟的寶箱跟門,通常還會分階,拿到第一把鑰匙可以先開部分 : ,拿到第二把 甚至第三把才能全開,這樣在中期往往劇情正精彩時拿到鑰匙還得一個個回 : 去地毯式搜索,很煩,尤其又亂丟的毫無邏輯,可能初時城堡丟幾箱,中途某村丟一扇門, : 某個洞窟丟幾箱之類,而且這樣也容易造成冒險沉浸感不足,我都說好要離家冒險了,還為 : 了一點小事回家 就只是你不喜歡DQ而找的理由罷了 早期遊戲容量有限 為了能夠讓買的人能夠玩得更久 就只能在有限的容量上做這樣的設計 讓你前期同一場景來來回回 你說FF能讓你有沉浸感DQ沒有 FF4還一直來回最初的巴隆城呢! FF5世界合併後也得重新回去之前的第1跟第2世界原本不能去的地方 FF6世界崩壞後你還不是得舊地重遊 這些都是當年容量不夠的設計 那你現在說得拿鑰匙解鑰匙我就當做你在說DQHD2D版本 這就老到最早1986年就出的遊戲(DQ1) 當時容量貴到哭爸 就只能用這種設計來延長遊戲時數,這是不得不的做法 你說你都說好要離家冒險了,為了這一點小時回家 我就當你說說HD2DDQ3 這是1988年的遊戲 回答跟上面一樣,容量捉襟見肘,你能怎麼辦? 甚至說難聽一點,轉職系統也是因為容量不足又要讓你體感遊戲時長的方式 為了要解某個特定關卡你還要多弄一個特定職業的人放那讓他跑流程 那這點有沒有造成你冒險沉浸感不足? : 2.數值設計不夠爽快,一開始可能一刀打5滴血,後面破關一刀頂多打100滴血,跟FF那種一 : 開始打10滴血,後面挑戰單下9999一波好幾刀打幾萬的那個爽快感以及成就感完全無法比, : 然後前中期打怪五元十元在撿,到新村一件裝備動輒幾百上千,可以農,但數值不要設計的 : 讓人很難分泌多巴胺,賺五塊誰會爽,一律多加兩個0,雖然要農的場次一樣,但至少看起 : 來爽 : 3.讓人出戲,與時空背景毫無關聯的事物,中世紀城堡,國王,騎士,劍,魔法,惡魔,比 : 基尼辣妹,A書,摸摸茶,吃角子老虎機,這些東西放在一起簡直就是突兀,DQ7轉職我還聽 : 到神官在那邊嗨~~~我還魯比醬勒....有一種把日本中年男子喜歡的都加進來也不管合不 : 合理的感覺 : 不知道有沒有人也這樣覺得 結論就是這遊戲不對你的電波 -- 可憐なアイボリー グループ名は、「可愛さとゾウのように仲間思いで優しく強く、気 高いアイドルになってほしい」という願いから、姿・形が可愛らしく守ってやりたくな るような気持ちを起こさせる「可憐」とゾウの象徴である「象牙(アイボリー)」を組 み合わせてつけられた。また子供と大人の間、思春期の曖昧な心の色のイメージ“アイ ボリー色”という意味もある。 https://www.youtube.com/watch?v=4aUuclDLBd8
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03/25 04:58, 2小時前 , 1F
以前我不玩DQ的點,純粹就是戰鬥看不到我方角色
03/25 04:58, 1F
文章代碼(AID): #1fmhNhkY (PlayStation)
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