[閒聊] 勇者鬥惡龍系列 一些令人不快的點

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (OROCHI97)時間1小時前 (2026/03/24 09:45), 編輯推噓16(16030)
留言46則, 22人參與, 11分鐘前最新討論串1/1
本身算喜歡JRPG 但以前到現在 典型JRPG的DQ卻一直很難成為我的真愛 玩的下去 但時間長了會煩躁 更有沒有玩FF時那種不想睡覺的狠勁 我發現主要是DQ有一些點很不喜歡 甚至影響我的遊戲體驗或沉浸感 以下舉幾個 1.遊戲前中期散落各地不能開啟的寶箱跟門,通常還會分階,拿到第一把鑰匙可以先開部分 ,拿到第二把 甚至第三把才能全開,這樣在中期往往劇情正精彩時拿到鑰匙還得一個個回 去地毯式搜索,很煩,尤其又亂丟的毫無邏輯,可能初時城堡丟幾箱,中途某村丟一扇門, 某個洞窟丟幾箱之類,而且這樣也容易造成冒險沉浸感不足,我都說好要離家冒險了,還為 了一點小事回家 2.數值設計不夠爽快,一開始可能一刀打5滴血,後面破關一刀頂多打100滴血,跟FF那種一 開始打10滴血,後面挑戰單下9999一波好幾刀打幾萬的那個爽快感以及成就感完全無法比, 然後前中期打怪五元十元在撿,到新村一件裝備動輒幾百上千,可以農,但數值不要設計的 讓人很難分泌多巴胺,賺五塊誰會爽,一律多加兩個0,雖然要農的場次一樣,但至少看起 來爽 3.讓人出戲,與時空背景毫無關聯的事物,中世紀城堡,國王,騎士,劍,魔法,惡魔,比 基尼辣妹,A書,摸摸茶,吃角子老虎機,這些東西放在一起簡直就是突兀,DQ7轉職我還聽 到神官在那邊嗨~~~我還魯比醬勒....有一種把日本中年男子喜歡的都加進來也不管合不 合理的感覺 不知道有沒有人也這樣覺得 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.138.112.70 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1774316758.A.DC0.html

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沒有,這遊戲只是不合你的口味,換一個就行了
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2,3看人,但第1項真的煩,重製版還變本加厲
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早期的設定是這樣 但SE沒有因為重製做出現代化設定
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只能說誠意不足 炒冷飯炒一半
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重點是回頭開的寶箱還是垃圾
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3這種不就是鳥山風格 愛A書的龜仙人
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數值的話 只能說要爽請去玩魔界戰記 要打幾千兆隨便你
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寶箱卡人這算很多掃圖RPG遊戲都有的通病了 就老世代設計
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謎題不夠合理 10年世代開始改成技能形式 學會火焰魔法就
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回以前哪個森林迷宮燒藤蔓開隱藏通路等 本質不變就是了
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視覺體驗合理性影響比較大啦 否則寶可夢居合斬就一樣東西
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不合你就不要玩,因為這就是DQ的特色,不是JRPG的特色
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DQ過時了啊
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鐵粉路過 第一點真的煩 一開始玩還會很勤奮回頭開 後來
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漸漸麻痺就隨緣了
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只簡單玩過PS2某代 戰鬥節奏太慢 不知道新的有沒有改
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如果跟BDFF一樣戰鬥可以即時加速的話會好很多
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我看DQ11 還要跑到戰鬥選單的設定調整...
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我記得BDFF是隨時按個按鈕就能加減速了 不用跑到設定調
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03/24 10:29, 1小時前 , 20F
只有寶箱那個比較煩 其他還好
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3可以說是DQ的特色了 你不喜歡而已
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本身開寶箱就是讓你爽的 像抽卡一樣 弄成讓你開不起
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來不知道在想什麼 那就不要在那邊放寶箱不就好了..
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然後這遊戲難度太低了 拿到力量種子那些沒什麼興奮感
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我是覺得數值設計有問題
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DQ11似乎沒那麼簡單 比較合理
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03/24 10:42, 58分鐘前 , 27F
第一點真的很討厭
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反而覺得數值設計才是DQ最好玩的地方
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金屬史萊姆打中一次一點,運氣好可以打死,改成HP100打
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中損10就沒那種幸運打死的爽快感了
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就算是最新的DQ11也已經是8年前的老遊戲了。很多機制跟不上
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時代很正常吧。
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第一點11就有了吧?
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DQ的數值設計不會誇張通膨,還可以了
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DQ真正好玩應該是壓等全破,難度會完全不同
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所以Dq12也想改成人黑暗吧 不過沒下文了
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舊時代的原罪 老靈魂結構裡不能改的味兒 當然不適合現
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在 但他就是個換皮的老東西 用現代眼光來看自然一推就
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倒 理解尊重嚕
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其實以前的遊戲也沒都這樣啦,這真的是DQ特色,像FF前
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五代就是正而八經的中世紀奇幻風,上面那些都沒有,DQ
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從原版二代就開始有上述這些特點了....
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數字這個就只是看放幾位數啊...
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第一點蠻常見的,逼死強迫症,想全拿就要浪費時間再回去
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03/24 11:29, 11分鐘前 , 46F
我沒玩DQ,但有在其它遊戲遇到第一點,也很討厭
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文章代碼(AID): #1fmUpMt0 (PlayStation)
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