Fw: [新聞] 最後生還者2為何人人喊打?從敘事公式剖析已刪文

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (瘋法師)時間5年前 (2020/07/16 11:51), 5年前編輯推噓0(000)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1V3yvs9G ] 作者: wizardfizban (瘋法師) 看板: C_Chat 標題: [新聞] 最後生還者2為何人人喊打?從敘事公式剖析 時間: Thu Jul 16 11:50:11 2020 《最後生還者2》為何人人喊打?從敘事公式剖析遊戲劇情 https://pansci.asia/archives/187799 文/長安 臺大中文所碩士,臺北地方異聞工作室成員。參與出版《城市邊陲的遁逃者》 ,《說妖》桌遊、小說,《臺灣妖怪學就醬》。 最近《最後生還者2》掀起了巨大的風波。前作《最後生還者》講述在殭屍末日中相依為 命、情同父女的喬爾跟艾莉的故事,是 PS 遊戲敘事的標竿級作品,也是很多人心中的神 作。 同系列的《最後生還者2》,也在上市前備受期待。然而近期上市以後,卻得到了兩極的 評價,有人批為「糞作」,也有人視為「神作」。唯一的共識是,《最後生還者2》劇情 帶給玩家的體驗相當「特別」。 為什麼會如此的反應呢?就讓我們先從《最後生還者2》的劇情敘事開始探討吧! ______ 防雷分隔線,本文涉及《最後生還者2》劇透______ ______ 防雷分隔線2,本文涉及《最後生還者2》劇透!______ 最主要的爭議點是,二代被認為「違背了一代玩家的期待」。 不僅在開場就發便當給最重要的第一代主角喬爾,還引入不受歡迎的第二代主角艾比。主 角被殺、反派戲份太重、復仇無果......太多違背玩家期待的要素,二代因此被詮釋為「 對一代玩家心懷惡意」。 遊戲公司「頑皮狗工作室」則將具爭議的劇情視為「給玩家的挑戰」,是他們有意為之的 結果。這兩種乍看不同的詮釋,其實都指向同一件事: 《最後生還者2》有意識地違背娛樂作品的公式。它的獨特源於違背,然而它的爭議,也 肇因於這種違背。 幾乎所有商業性的娛樂作品,包括電影、影集、小說、敘事型遊戲......都需要遵循特定 的公式。因為這些作品的重點在於其商業價值,讀者、觀眾或玩家花錢,是希望能買到娛 樂,若是商品不符合受眾口味,則會在商業上遭受挫敗。 因此對於資本額龐大、商業導向的娛樂作品來說,「滿足觀眾的期待」是相當重要的。在 美國創意產業發達的現況下,他們早已對於「如何滿足讀者」頗有心得,討論出許多商業 娛樂作品的公式,這些公式可以幫助作品更有效地具備娛樂性、擺脫被觀眾唾棄的風險。 《最後生還者2》中處處可以看到違背這些公式的痕跡,以下分點討論之: 一、讓人無法認同的角色 商業作品非常強調「必須讓觀眾認同主角」,畢竟沒人想看一個無關的、討人厭的主角的 故事。而為了讓觀眾認同主角,作者甚至必須想出一些方法來讓主角變得討喜。 詹姆斯‧傅瑞針對商業小說的《超棒小說這樣寫》提到,小說必須在開頭就牽動讀者的情 緒,最好的方式是寫一個「一開始就卡在難關的人物,而他的困境是讀者會同情的」。這 個說法相當普遍,不限於小說,布萊克.史奈德的電影編劇書《先讓英雄救貓咪》也提到 :「編劇必須要讓觀眾打從一開始就對主角的困境感同身受。」 初代《最後生還者》的開頭就是個好示範。喬爾所在的小鎮因為疫情陷入混亂,他帶著女 兒倉皇逃跑,女兒卻在途中被射殺。喬爾此後一直帶著女兒送給他的手錶,就算那隻手錶 已經徹底故障。 這是一個失去女兒的父親,「失去親人」是很能讓人感同身受的情緒。喬爾本來並不是一 個討喜的角色,他以非法走私維生,幹過壞事,表面冷酷又不擅袒露心事。但是玩家同感 他失去女兒的傷痛,所以能夠認同他。 這個手法也用在二代的艾莉身上。艾莉在二代開場失去形同親人的喬爾,喜愛喬爾的玩家 可以理解艾莉想復仇的心情。因此艾莉並不難得到玩家的認同。但是,另一位女主角艾比 就不一樣了。艾比初登場時,玩家完全不明瞭她的動機,她似乎在找人,但不知道是誰; 經過一番混戰後,她就對剛剛共同奮戰的喬爾出手,甚至不提供任何解釋。 玩家到後面的艾比線才會明瞭,艾比也失去了父親。她的父親是一代喬爾為了救艾莉時, 玩家一定會殺的一名醫生。但錯失了「打從一開始就讓讀者同情」的時機,再怎麼解釋都 已經太遲了。就算這時揭露艾比令人同情的一面,也已經徹底錯過讓玩家認同艾比的時機 。 更不用說,艾比身上還有其他更難得到認同的因素。 《超棒小說這樣寫》認為「認同」是作者的魔法,容易施展也容易消除。什麼樣的狀況下 角色會失去讀者的認同呢?其中一個狀況是:「角色對另一個讀者更認同的角色做出殘酷 的事情。」 而這件事在最一開始就發生了。 玩家會跟著艾莉一同銘記艾比虐殺喬爾的畫面。喬爾無疑是一個玩家更認同的角色,玩家 在整個一代操作過喬爾,經歷過喬爾痛徹心扉的過去,與敞開心扉的動人歷程。玩家對於 喬爾的深刻認同感,絕對不是只登場數分鐘的艾比可以比擬的。艾比一開始就註定失去玩 家的認同,無論後續補上了多少角色刻畫,都是徒勞。 二、角色沒有發揮「最高智能」 很多人討厭喬爾死亡的橋段,認為他死得太過大意:作為一個身經百戰的走私客,喬爾不 應該輕易報上本名。喬爾的輕率導致仇人艾比認出他來,藉機請君入甕並殺害他。喬爾死 亡的情節為什麼讓人討厭?因為這時並沒有發揮喬爾的「最高智能」。 《超棒小說這樣寫》提到角色的「最高智能原則」:編造情節時,角色當然不必是全世界 最聰明的人,但需要在這個角色的能力範圍內做最大的發揮。人類可以犯蠢做傻事,但是 虛構角色不行。因為讀者想為全力以赴的鬥士歡呼。 喬爾步入陷阱的一段有其合理性。喬爾這時已經脫離走私客生涯,在傑克森市定居了五年 。傑克森市是個對外來者友善的地方,這從喬爾和湯米在巡邏時遇到落難的艾比,便立刻 伸出援手可以看出來。由於據點已經淪陷,艾比提議到她夥伴所在的地方避寒,這個提議 看起來合理且友善,喬爾會失去戒心也是很正常的。當他意識到不對勁時已經太遲,艾比 火速朝他的腳開了一槍,馬上封鎖住他的行動。喬爾因此失去了掙扎的機會。 喬爾的死亡在邏輯上合理,但在劇情上「不符合期待」。「步入陷阱的過程」雖然在喬爾 的能力範圍之內,但並不是他的「最大發揮」。喬爾「可能」在這樣的情況下疏忽大意, 但是讀者想看的是最佳狀態的喬爾,不是疏忽大意的喬爾。 在一代,玩家操作的喬爾經歷了各種困境並且生還,這是玩家想看的;二代開頭,強而有 力的喬爾居然因為一時疏忽而失去性命,這是玩家不想看的。這麼做也會讓角色丟失玩家 的認同,這或許就是為什麼有些評價,會認為二代有「角色崩壞」的問題。 到了故事後段,艾莉的據點被艾比發現,是因為她在殺了歐文跟梅兒之後,粗心地把地圖 留在現場。這也很難讓人接受。雖然艾莉在發現梅兒是孕婦後受到極大打擊,有可能會忘 記地圖一事,但這段情節也沒有發揮艾莉這個角色的最高智能。因此雖然合理,以劇情來 說卻難以說服人。 三、反派角色的成長曲線 這條原則在《先讓英雄救貓咪》裡是這樣說的:角色應該隨著故事而有明顯的改變。這樣 的設計,會讓觀眾理解這個故事的重要性,足以改變一個人。布萊克.史奈德強調,除了 反派以外的每個角色,都要有改變的歷程。 一代的角色成長曲線處理得很成功,幾乎每個階段,玩家都能看到喬爾跟艾莉的成長。艾 莉一開始倔強又渾身帶刺,後來她學會跟喬爾相處,再後來她甚至不願意喬爾離開。喬爾 則一開始冷漠、對艾莉沒有責任感,到了最後,他卻為了艾莉一人而捨棄全世界。 《最後生還者2》中最認真處理的角色成長曲線,反而是艾比。艾比在傳統意義上是反派 ,不應該有成長曲線。她擁有角色成長曲線這件事,說明了她被當成主角處理。而艾比的 角色成長曲線,似乎是參照了一代的喬爾。 一代的喬爾一開始與艾莉素不相識,到最後成為彼此最重要的牽掛。艾比也在與列夫、葉 拉相遇之後不久,為兩人豁出性命:為了救葉拉,橫跨她最害怕的高處、潛入已經被孢子 佔據的醫院、對上兇惡的升級版巨無霸;為了找列夫,她不顧組織命令、去到戰火蔓延的 邪教島嶼。 從這些安排都可以看得出來,編劇有意營造艾比的角色成長曲線。但是,劇情上卻始終沒 有解釋:「為什麼艾比對列夫、葉拉這麼好?」這使得她雖然有所改變,但卻無法讓人理 解改變的意義。 四、過度的回顧 通俗作品不應該過度濫用回顧,回顧只在必要時使用。根據《超棒小說這樣寫》,回顧的 內容必須與「現在」的衝突相關,以「回憶」來影響現在的結果。 但是在《最後生還者2》中,大部分的回顧都與「現在」的緊張無關。例如艾莉在西雅圖 第一晚的回憶。那時艾莉抵達劇場,得知了狄娜懷孕一事,她需要一個人靜一靜。這時她 回憶起了三年前的某一天,跟喬爾一同去廢棄的歷史科學博物館參觀的往事。 這一段回憶本身很美,但是放在這個地方,對於艾莉「現在」的行動沒有任何幫助。她當 下的心煩的是狄娜,但回憶裡出現的卻是喬爾。 這一段回顧的時機並不好,而《最後生還者2》到處充滿了突兀的回顧。頂多只有艾比的 水族館回顧稍微自然一些:當歐文失蹤時,艾比一口咬定歐文人在水族館,接著就切入了 艾比和歐文曾經在水族館約會的回憶。這是她對歐文下落有自信的原因。 突然切入回顧的很煩人,會打斷玩家現在的思緒、破壞遊戲的節奏。但巧妙切換的回顧會 可以令人印象深刻。《最後生還者》的 DLC「拋諸腦後」就是最好的示範。 DLC 交錯呈現著艾莉的現在與過去,艾莉在一座廢棄商場裡為喬爾找醫藥箱,同時她回想 起過去,她也曾和初戀萊莉在商場裡探險。艾莉在那次探險中失去了萊莉,但是現在,她 成功地找到了醫藥箱,拯救了喬爾。這段回憶的穿插十分動人心弦,完全可以讓人理解: 艾莉拯救喬爾的決心中,有著過去回憶的重量。 * 上述的各項劇情公式,《最後生還者1》全部遵守,《最後生還者2》則幾乎全部違背。《 最後生還者2》的違背似乎是有意識的,但是以商業作品而言,這些決定風險很大。因為 這些公式正是為了「滿足觀眾期待」而生的,違背公式的商業作品,會讓觀眾覺得「這段 情節不是我想看的」,而給予作品糟糕的評價。《最後生還者2》無疑就因為違反公式而 招致大量批評。 但是撇開作品的商業性,「違背劇情公式」並不必然糟糕。「一部作品是否遵循公式」並 無法定義它的藝術價值(頂多只能決定它的銷量),甚至有些追求創新的作品,會刻意擺 脫公式。但《最後生還者1》已經證明了,藝術性可以與劇情公式優雅地共存。 《最後生還者2》想透過擺脫公式來推廣它的核心理念,也就是「放下仇恨,試著同情反 派」。它有明確的核心理念,並利用遊戲機制來強調理念(每個敵人都會在隊友死亡之際 呼叫他的名字,也是想玩家感受到「敵人也是真實的人」),本身並不是一件壞事。但是 貫徹理念的代價太過巨大,甚至賠上了玩家的期待——從目前的結果看來,或許得不償失 。 參考資料 先讓英雄救貓咪:你這輩子唯一需要的電影編劇指南 超棒小說這樣寫:寫出結構完整、劇情緊湊、讓人欲罷不能的超完美小說! ==== 逛泛科學看到的好文... 從述事公式的角度去中立地分析為什麼最後生還者2會失敗。 -- 「你要我做什麼?我不能......哦,可惡......」哈普羅一把抓住本資費,他正徒勞無功 地想把自己和雷桑拉上飛船。「你那隻龍呢?」哈普羅把老人拉上來,焦急地問他。 「基隆?」本資費像個被嚇呆的貓頭鷹,對著哈普羅猛眨眼睛。「好主意!聽說那裡的夜 巿不錯── 」                             死亡之門─精靈之星 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.222.169 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1594871414.A.250.html ※ 編輯: wizardfizban (1.165.222.169 臺灣), 07/16/2020 11:50:49 ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: wizardfizban (1.165.222.169 臺灣), 07/16/2020 11:51:28
文章代碼(AID): #1V3yx1k_ (PlayStation)
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