[閒聊] Amy Hennig 版本的 秘境探險4
看板PlayStation (Play Station - PS)作者cocowing (wing)時間3小時前 (2026/06/12 13:46)推噓5(5推 0噓 7→)留言12則, 6人參與討論串1/1
https://www.ign.com/articles/uncharted-4-video-finally-reveals-details-about-amy
-hennigs-scrapped-version
影片很長,用AI整理內容如下
這部影片(由頻道《Thekempy》製作)深入挖掘並整理了《秘境探險 4:盜賊末路》在 201
1 至 2014 年間,由原創意總監艾米·亨尼格(Amy Hennig)主導開發時的原始版本。此版本
在艾米於 2014 年 3 月離開 Naughty Dog 之後遭到大幅改寫。
一、 原始故事線與關卡架構
無童年遊玩關卡:與最終版不同,原始版一開始只有一段奈特小時候被送到孤兒院的短剪輯
,接著便直接切換到成年奈特在巴拿馬監獄的牢房。
巴拿馬監獄:奈特與哥哥山姆(Sam,當時開發代號為 Broham)為了尋找海盜亨利·艾佛里
的線索而故意入獄。逃獄時兩人走散,山姆被捕,奈特被迫獨自跳海逃生。
巴哈馬礁石(Reef):15年後,奈特、艾蓮娜(Elena)和蘇利(Sully)在巴哈馬潛水尋找
艾佛里的沉船「幻想號(Fancy)」,並找到了艾佛里的鑰匙。
海盜閃回關卡:拿到鑰匙後,遊戲會有一段可遊玩的歷史閃回,玩家直接扮演 1695 年的亨
利·艾佛里,在戰艦上與其他海盜進行劍鬥、開砲對轟。
回歸現實後,他們被海岸巡防隊逮捕,財寶全被沒收。
倫敦晚宴(Gala)偷竊:數月後,奈特得知巴哈馬找回的文物將在倫敦一場晚宴展出。奈特
、艾蓮娜、蘇利和**查理·卡特(Charlie Cutter)**聯手潛入。
這段關卡包含蘇利潛入地下室切斷電源、卡特偽裝成服務生並使用假鬍子等偽裝、奈特潛入
屋頂關閉備用電源。
兩兄弟重逢:奈特在屋頂上撞見了活著的山姆,奈特極度震驚。
隨後奈特與艾蓮娜有一段配合音樂節奏按鈕的「跳舞小遊戲」,並藉機偷走鑰匙逃進地下隧
道,在船上解開鑰匙中的密碼地圖,指向下一站:蘇格蘭。
蘇格蘭(Scotland):四人來到廢棄的大教堂解謎,原本開發團隊想在此處加入全地形車(
ATV)做為移動工具。
隨後他們遭遇了山姆與雷夫(Rafe)雇用的傭兵。在深入地下寶藏庫時,發現寶藏早被清空
(只剩下滿是死海盜的「謀殺室」)。
寶藏庫隨後崩塌,山姆被碎石壓住,奈特在危急下如同15年前一樣,被迫再次丟下山姆逃走
。
馬達加斯加與荒島求生:奈特在馬達加斯加追逐雷夫,隨後被山姆與雷夫俘虜到一座小島。
山姆因為兩次被拋棄而心生怨恨,將奈特擊昏。
奈特被獨自困在荒島上進行野外求生(生火、用海盜彎刀砍樹叢、用長矛捕魚、遭遇暴風雨
),最後自己做木筏逃離。
熱帶雨林(Rainforest):奈特與蘇利在雨林探險,在此處發現了古代印尼/爪哇風格的石
像與神秘建築。
海盜殖民地「萊伯塔利亞」(Libertalia):奈特潜入後,在公會大廳與雷夫發生近戰肉搏
(拿瓶子、壁燭台當武器),隨後山姆現身。故事後期,奈特與山姆言歸於好,並聯手對抗
雷夫。
二、 角色設計的巨大差異
山姆(Sam):原本由 Todd Stashwick 飾演(2013年首支預告片的旁白就是他的聲音)。
山姆在原始設定中更偏向反派/敵對角色,與雷夫聯手,因為怨恨而處處與奈特作對,直到後
期才與奈特和解。
雷夫(Rafe):原本由 Alan Tudyk 飾演,脖子上有蠍子刺青。他不像最終版是個有錢的富
二代,而是更像一代 Eddie Raja 那樣的火爆惡棍/傭兵頭子。
娜汀(Nadine):在艾米的原始版本中完全不存在。最終版中娜汀與雷夫合作、最後背叛的
戲份,在原始版中其實都是山姆的劇情。
艾蓮娜(Elena):在原始版中,艾蓮娜從一開始(巴哈馬、倫敦、蘇格蘭)就全面參與奈
特的冒險。最終版因為將山姆改為夥伴,艾蓮娜的戲份在前半段被山姆取代,故事焦點也變
成奈特對妻子撒謊的婚姻危機。
查理·卡特(Charlie Cutter):原本有大量重要戲份。但因為演員 Graeme McTavish 當時
正忙於在紐西蘭拍攝《哈比人》電影,檔期極難協調,在重組後此角色被完全刪除。
奈特的服裝:奈特後期有一套極具海盜風格的服裝(白上衣、紅腰帶、配戴劍鞘),是他隻
身在荒島求生、從海盜遺骸搜刮來的裝備。
三、 玩法與機制的實驗
原始版試圖打破傳統《秘境探險》「一路開槍殺敵」的公式(艾米希望奈特在半場遊戲中都
不用槍,以回應奈特殺戮過多的批評):
偏重近戰與潛行:加入手銬、投擲用的「繩球(Bola)」來絆倒敵人、可吸引注意力的對講
機。
審問與投降:玩家可以從背後抓住敵人並進行「審問」以獲取路線資訊,或拔槍威脅敵人使
其舉手投降。
更複雜的攀爬:原本設計了需要不同按鍵配合的不同大小抓握點;玩家還可以開槍射擊牆面
來「製造」攀爬點(後因彈藥限制等平衡問題放棄)。同時可以使用雙攀爬釘進行跨越。
血條設計:UI 曾出現過「三段式血條」,雖然會自動回血,但受重傷時回血變慢,旨在懲
罰魯莽流玩法,鼓勵潛行。
四、 幕後離職風波與真相
強迫離職謠言澄清:2014 年時 IGN 報導稱 Neil Druckman 和 Bruce Straley 將艾米強行
趕走。Naughty Dog 總裁隨後發表聲明駁斥。2020 年,當初撰寫該文的 IGN 記者公開承認
那是未經證實的八卦,IGN 也正式修正了文章並致歉。
真正失敗的原因(雙團隊超載):根據書中訪談,當時 Naughty Dog 理想化地想維持「雙
團隊」運作,但 2012-2013 年《最後生還者》(The Last of Us)及其擴充包《Left Behi
nd》吸走了絕大部分的人力與資源,導致艾米的《秘境探險4》團隊只剩下極少數的「骨幹人
員」,開發進度嚴重掙扎。
內部試玩衝突:影片中節錄了一段不具名員工的爆料:當時另一個團隊的總監受邀試玩艾米
團隊兩年半的開發成果,當著全場的面直言「這遊戲爛透了,沒有目標、控制笨重、不知所
雲。」導致現場氣氛極度緊繃。隨後高層介入,資金差點被抽走,最終導致領導層更換,整
個項目推翻重來。
總結來說,艾米·亨尼格的版本是一個更具偵探解謎色彩、玩法更多樣化、帶有歷史閃回和海
盜奇幻神祕色彩的冒險故事。雖然被推翻很可惜,但接手的團隊在短短兩年內將混亂的機制
去蕪存菁,確立了以「鉤繩、攀爬釘、吉普車」為核心的穩健系統,才成就了我們今天所看
到的經典最終成品。
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10年前的頑皮狗真的是像神一樣的製作組,只用2年把內容回收重改做出到現在還是贏過一堆
作品的秘境4,最近破完007忍不住又重打一輪秘境4,只能這樣懷念頑皮狗了
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