Re: [心得] 女神異聞錄5的中文翻譯

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (火神之後「翼」)時間7年前 (2017/05/12 23:30), 7年前編輯推噓163(1652382)
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文長外加錯過討論時機抱歉OTL 小弟在遊戲中學日文學了一段時間,跟大家一起關注P5翻譯這個話題也一個多月了。 我就先說個人的感受吧,在大家對這次的在地化內容讚不絕口的同時, 自己看著別人實況的內容,真的是一邊看一邊搥心肝。 沒錯,遊戲中有很多貼近現代用語的內容。 沒錯,在UI、表現等方面他們都做得很有誠意。 但是最重要的文本翻譯,實在沒辦法讓人能一笑置之。 翻譯的宗旨不只是逐字逐句,翻字典對照拼湊就可以交差了事, 而是要消除不同語言的隔閡, 將原作者所要表達的「想法」原汁原味轉換為母語,讓大家能夠理解。 因此,我們在看中譯書、玩中文化的遊戲時,應該要能夠毫無語言障礙, 徹底沉浸於故事情節當中,而不是沒兩三句就要思考一下「他在講什麼?」 然後抓抓腦袋開始玩起大家來找碴。 這段時間,小弟一直想找個機會大戰它個三百回合, 但是礙於自己才疏學淺,沒什麼墨水好提供, 加上各大論壇雖然也有一些討論, 但回應方面幾乎一致好評,只好當個孬種在旁觀看。 直到幾天前,我在外國評論網站Polygon發現了一篇專欄 「女神異聞錄5值得更好:一介譯者對欠佳文本的看法」 提出了P5在美版翻譯上的「缺陷」, 意外發現跨了一個太平洋,兩邊的狀況可說是如出一轍: 有很多地方在翻譯上只能說是差強人意, 更不用說為數眾多的誤譯、文法錯誤、與情節相違的部份等等。 由於美版有獨自的配音,所以親耳聽到配音員們講著一般人平常不會用的詞語, 不協調程度大概比玩中文版的我們更嚴重。 然而這幾週以來,在各大媒體上卻遲遲不見有人針對這個問題提出質詢, 整個風向就是一面倒的稱讚。 專欄裡面提到在美版一延再延的過程中, ATLUS官方表示他們這次「派了史上最多人數的翻譯與編輯」, 而在結局的工作人員名單的確可以看到,這款遊戲一共動用了6名翻譯與8名編輯。 要說這數量有多破天荒,光是「編輯比翻譯」多這件事情就夠嚇人了。 編輯的任務就是要讓多個翻譯呈現的文本化作一個統一、有條理性的作品。 這個工作已經夠難了,現在還是很多張嘴一起處理這件事情, 多重標準讓整個翻譯變得參差不齊。 專欄並提到了ATLUS一直以來可說是遊戲在地化的標竿,從以往的P4、真女4F等等, 讓人不惜比同平台遊戲多花10美金(所謂的「ATLUS稅」)也要享受其極高品質的翻譯, 但顯然這次連平均分數都沒有達到。 從該專欄上我還找到了一個更恐怖的東西: 國外的有志人士竟然為了這個議題直接特設了網站 「女神異聞錄5:翻譯幻影 ~ATLUS在JRPG的金字塔上背叛粉絲的始末~」 用簡單的概念告訴大家這款遊戲的在地化到底糟在什麼地方。 除了簡略的翻譯概論,還附贈遊戲中各式錯誤、解說、部份還有建議修正。 這種用心程度根本堪稱教科書,小弟也在其中得知了許多自己在英文翻譯上的盲點。 美版這次翻譯欠佳的原因是為什麼呢? 可以想到的原因有很多, 可能是來自上頭不合理的交稿期限;負責的翻譯團隊可能不夠熟練; 在跨國團隊的運作上可能有很多內部原因導致在地化出現問題……族繁不及備載。 但無論怎麼幫他們找藉口,這些事情都是可以避免的。 結果而言,呈現出來的就是很難讓人接受的文本內容。 反思中文版也是, 從結尾的名單或發售當初的各社群媒體資訊,可以看到相關的翻譯、校正等工作, 並不像美版是全部交由公司自己底下的人員負責。 如此良莠不齊的成品,或許跟這些相關的因素有關,但到頭來都應該有解決方式, 而結果就是大家玩到的那些內容。 後來做了深入調查, 才發現這兩篇文章的作者、刊登的網站等有疑似「政治立場」的問題, 包含看不慣JRPG賣座的酸葡萄心態,以及為某個陣營護航等等。 很多人看不慣這個作風,因而紛紛跳出來反對他們的說法並提出佐證。 在這段軼事中爭執雙方所提出的論點都讓小弟增廣見聞,並對國外的專業意識感到欽佩。 因此小弟下定了決心,還是想節錄自己跟朋友在這段時間所看到的重要闕誤分享出來, 可以的話跟大家一起交流, 一方面也能為不熟日文的玩家釐清一些中文版的嚴重錯誤, 避免在劇情上有錯誤的認知。 在格式上會仿照網站上的模式, 先呈現中文文本、日文原文,提出我們在翻譯角度上的意見, 最後如果可以的話會提出個人認為較佳的修正案。 當然如果對這些論點有相關的建議,也歡迎大家互相切磋。 為求盡量避免劇透, 諸如說話的人是誰、劇情發生的實際時間等相關情報就請容小弟不提供。 如果有興趣知道,或是想在實機確認的玩家,可以私信詢問。 小弟並在文章最後附上了特設網站上提供,關於翻譯的一些基本認知, 以及針對反方的一些論點的辯論,供大家參考, 一方面祈求未來中文化業界的品質提昇,讓大家玩到更能盡心享受的遊戲。 最後,真的不太會用PTT排版,盡力弄成一頁一頁的方式, 如果最後還是歪掉還請見諒。m(_ _)m 那麼先禮後兵…… 開砲!! (BGM: Life Will Change) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ★翻譯錯誤 中文:我可不是會喜歡上你這種人的輕浮女生 日文:私、あんたなんかが好きにできるほど安い女じゃないから ■錯誤原因:直接取片面字句就自行組句 ■原譯錯誤部分: 翻譯只看到 私 あんた 好きに 安い女  じゃないから 我  你  喜歡上 輕浮女生 可不是會(否定句) 所以自己拼成→我可不是會喜歡上你這種人的輕浮女生 ■正確解釋&正確劇情表現: 原文中的「好きにできる」→意思是任人隨意擺布指使或呼來喚去。 在這段劇情中,A一刀砍了在B認知中存在的A, 是要象徵讓B看清楚她不是B想的那種會對他唯命是從的女人。 A從來就沒有喜歡上B,之後也不可能會,所以根本談不上喜歡這個詞。 ■建議修正: 我不是那種任你隨意指使的輕浮女人 中文:下次就交給我來挑選。會挑個看起來最強的! 日文:今後のチョイスは任せるわ。一番強そうなヤツな! ■錯誤原因:弄錯主受詞 ■原譯錯誤部分: 翻譯沒有弄清楚就直接自行認定受詞是發話者自己,造成翻譯錯誤 ■正確解釋&正確劇情表現: 原文中的「任せる」→是有託付給他人、交給他人, 很明確的受詞是對方,如果受詞是自己的話應該用「任せて」。 正因為有這句話,A把裝備一事全權交給主角決定, 所以才符合遊戲中,之後所有人的裝備全交由主角也就是玩家你自己打理這個設定。 ■建議修正: 之後就都交給你挑選了,要選最厲害的東西喔! 中文:事情都已經演變成這樣了,她還說什麼『也讓我參加』? 日文:今さらっと『私もやらせて』とか口走ったか? ■錯誤原因:看錯原文 ■原譯錯誤部分: 翻譯把「今さらっと」只看成「今さら」→事到如今 ■正確解釋&正確劇情表現: 「今さらっと」正確拆解應該是「今」→現在,「さらっと」→爽快地、輕描淡寫地。 在遊戲中,B因為想幫朋友復仇,表示要參一腳, A這句是用疑問句反問B。他用驚訝的表情向B確認, 且下一句再加強「是要我們帶妳去嗎?」 B為了反駁A的疑問,也才會反駁說別說得她好像會礙手礙腳的一樣。 ■建議修正: 妳剛剛是不是很輕描淡寫地說出「也讓我參加」? 中文: 回去的時候,我對她道歉。 對自己唯一的親人說了對不起。 日文: 帰りに、謝られたんだ。 片親でごめんってよ。 ■錯誤原因:直接取片面字句就自行組句+弄錯主受詞 ■原譯錯誤部分: 翻譯只看到 帰り 謝られた 片親 ごめん 回去 道歉   單親 說對不起 再加上沒有弄清楚主受詞和助詞的意思,所以自行腦補翻出了通篇完全不一樣的東西 ■正確解釋&正確劇情表現: 原文中的「謝られた」→意思是被道歉了,受詞是自己, 所以是我被XXX道歉或是XXX向我道歉。 原文中的「片親で」,助詞「で」是表示動作發生、原因, 是由「で」前面的人事物產生,所以在這裡是由片親(單親)做動作。 知道了正確的翻譯之後,再回頭去看應該能更體會到 發話者當下那股難以啟齒,自己犯下了錯,卻還讓母親對自己道歉的沉重感。 反過來檢視原譯自己胡亂腦補出來的翻譯,也顯示出對原文的了解根本不夠透徹。 ■建議修正: 回去的時候,她向我道歉。 說讓我生在這個單親家庭很抱歉。 中文: ……不過啊,是要花不少錢的。 那種傢伙一把要幾十萬。 只要我想,要弄到幾百幾千把都可以! 日文: ……だが、金はあるんだもんな? 一丁数十万で取引してるシロモンだぞ? 俺の気分次第で、百にも千にもなるぜ! ■錯誤原因:未理解劇情內容 ■正確解釋&正確劇情表現: 發話者在此句中想表達他所販售的商品行情相當昂貴, 主角是買不起的,但畢竟是他自己的店,價錢他愛怎麼開就怎麼開, 藉此與主角做交易,要他幫忙。 重點在於他可以隨意變動價格, 也才能呼應後面的發話者說要給主角也付得起的佛心價格, 而不是商品的數量。 ■建議修正: ……不過,錢你應該有帶夠吧? 這種傢伙在市面上可是一把就要幾十萬喔? 要是我眉頭一皺,也可以賣你幾百、幾千萬! (這個部份我們也有所討論。 由於原文沒有位數, 我們在「幾百元」跟「幾百萬元」間無法抉擇, 最後決定比照美版「Sometimes they even reach the millions」一句。) 中文:有敵人接近的話就快說! 日文:敵が近づいたら言う! 中文:汝等已然不分是非! 日文:もはや是非もなし! 中文:我來接你了喔! 日文:迎えに行くぞ! ■錯誤原因:直接取片面字句就自行組句 ■正確解釋&正確劇情表現: 此三句已經是很基本的誤譯程度。 第一句的發話者表示當敵人接近時會告訴主角。 「言う」為動詞的一般態,並沒有命令之意,而譯者將其譯為「快說!」已經脫離原意。 第二句的「是非もなし」為片語,意同「仕方がない」,也就是「沒有辦法」。 發話者表示對方固執地前來攻擊,沒辦法只好迎戰。 譯者僅看到「是非」與「なし」二字,逐字翻為「不分是非」,完全與原意無關。 第三句更讓人無語,將「行く」譯為「來」,已經是初學日文的人都能挑揀出的錯誤。 ■建議修正: 敵人要是接近的話,我會告訴你! / 吾等亦為情非得已!覺悟吧! / 我們去接他吧! ★在地化 ■使用台語的時機 使用台語的句子對台灣人來說可能倍感親切, 因為它就是個很明顯的在地化風格,一種很特殊的表現方法。 以原文日文舉例, 日文本身也有分我們大家都熟悉的標準語關東腔,口音獨特的關西腔、及各地方言; 對照過來的話,我們平常說的中文是國語,那台語則就是偏地方方言。 為求遵守翻譯的大原則:「盡量貼近原意」, 當翻譯在地化時,使用台語的地方應該多用在: .原文角色本身就有特殊的語癖或方言 .原文表現手法本來就是要為了區別與普通說法、文章字句等不同而使用 根據這兩點,以下提出兩個例子: 中文:休但幾勒! 日文:おい、ちょっタンマ! 發話者這句台語被很多人稱讚翻得很好很親切, 但原文在當地並沒有特定地區使用的傾向, 而是普通的「喂,等等!」、「喂,等一下!」之意。 中文:只要擁有強烈的信念就可以改變!占卜並不是絕對的呢! 日文:強い信念があれば、変えられると!占いが絶対じゃないんやって! 另一個例子是一位支援者的支線劇情。隨著與她的劇情發展可以得知其身世, 在支線的後期,有一小段她激動地突然不小心說出方言。 可是翻譯並沒有處理這部分,玩家只是很「片面的從文字上接收到」她說了方言, 可是沒有「感受到」語言上的差別性。 可以表現的地方不表現,不該表現的地方卻表現, 既沒有好好傳達原作者想表現的差別感,還擅自添加了原本沒有的味道。 這顯現出文本上並沒有統一性,隨心所欲地愛怎麼翻就怎麼翻, 在專業的譯者眼中其實非常隨便。 台語真的是個很棒、很有特色的在地化表現,並不是說全面否定不要用, 但使用上應該還要再嚴謹,建議該表現的時候盡情使用,但不該用的地方應多加收斂。 ■流行文化、語料等運用 每個地區都有各自不同的語言文化,當然也有不同的哏與引用手法。 我們再度導向大原則,直接來看舉例: 中文: 把罪名推到了吾輩們身上了啊。 一個個都是尚書大人…… 日文: ワガハイたちのせいにされてるぞ。 どいつも変わり身が早いな… 這句「尚書大人」也是引起很多人討論,好評居多。但與原文相對照之後, 發現原意主要是發話者憤慨地覺得民眾都是一群牆頭草,沒有帶哏也沒有要搞笑。 然而翻譯在此引用了周星馳電影的「名言」,平心而論, 一眼就能得知由來的人佔絕對少數,只有深知網路文化的人能得知從中意涵。 不理解的人看了只能一臉錯愕。 除非原作者有意如此, 否則一個文本需要翻兩次、翻三次意思去思考,就已經阻止讀者享受的步調了。 建議修正: 把罪名推到了吾輩們身上了啊。 真是一群牆頭草…… 中文: 對了,難怪味道新鮮和冰凍過的味道截然不同。 真是好吃啊。 日文: そう、解凍とは味が段違い。 おいしいわね。 這是在某次任務結束後在壽司店的慶功宴。 身為怪盜團成員的A脫口而出大家的身份,讓B連忙用雙關語打了個圓場。 此處原文的「怪盗」與「解凍」發音皆為「かいとう」,可以讓人會心一笑, 而中文並沒有針對這個笑點特別處理,而是兩句分開翻,A爆A的料、B圓B的場。 不懂日文的玩家只能看著兩人的對話淡淡帶過,無法得知箇中樂趣。 要翻譯雙關語固然是一門學問,但放棄翻譯等同於怠忽職守,實在不能讓人苟同。 建議修正: 啊,『怪』不得味『道』新鮮,和冰凍過的截然不同。 真是好吃啊。 玩哏不是不好,但要玩對地方且適當。 該玩的地方不玩,讓玩家失去體會箇中樂趣; 玩太超過更不應該,這會造成翻譯只是想讓你笑、讓你感到親切感, 卻殊不知這不是原作者想要傳達給你看的東西,而是翻譯擅自掩蓋掉原意。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 上述提到的錯誤主要分為嚴重的誤譯,以及在在地化方面值得深思的內容,共兩個層面。 為了盡量避免「個人喜好」之類的爭議, 挑選出的這些問題已經算是比較明顯或嚴重的部份, 其中有些還是玩家在遊戲前10小時就會接觸到的狀況。 不是所有人都會玩到整款遊戲的結局,但都一定會接觸開頭的部份。 在如此高頻率的闕誤之下,很遺憾只能說這個文本翻譯是不及格的。 事實上從同串前一篇提出的部份,以及近來巴哈姆特,乃至於A9VG的討論串, 都可以瞥見更多網友提出的例子。 剩下如道具說明、人格面具典故,乃至於UI等與主、支線沒有太大關係的部份, 以及太接近劇情核心的內容就恕不贅述了。 如果真的迴響不錯的話,想看到更多其他錯誤部分評論, 小弟再跟朋友討論要不要在另外的空間提出其他重點。 最後小弟想引述特設網站中關於「翻譯」與「在地化」的基本概念釐清 與相關反論的對抗,有興趣的話還請參考: ★「翻譯」與「在地化」有何不同? 翻譯意指: .將文字從一種語言改寫成另一種語言 .確保改寫後的語言內容能忠於原作者的原意 .在不扭曲原意的前提下,優美傳達異國的概念 .讓兩種母語的讀者能享受到同等的體驗 翻譯並不是: .從A語言到B語言的逐字轉換 .擅自刪除對讀者來說不易理解或有爭議性的內容 .不翻譯不容易表達的字詞觀念 .譯者過度主觀,而更動原文想表達的意涵 「在地化」相對來講蘊含的內容比較廣泛, 要改編對應的內容,使不同語系的使用者能輕鬆理解。 此過程牽扯到的步驟除了翻譯,還有如轉換不同度量系統(公尺、英呎等)、 調整原內容中相對隱晦的流行文化用語,使其能對應目標客群等等。 隨著電玩翻譯與消費者意識逐漸進化,「在地化」一詞在使用上顯得越來越有爭議, 但多數人有一個很大的誤會: 一個優良的在地化內容,絕對不會違背前面所提到的翻譯原則。 ★一個良好的「翻譯」到底該長什麼樣子? 翻譯的概念略為模糊,所以在此我們先設定一個對照的標準: 請想像一下當一個內容根本不需要翻譯的狀況。 也就是假設原作者相當熟習兩種語言,並自己親手寫下了兩種對應的版本。 這樣一個完美反映原作者用意的作品,正是譯者需要達到的標準。 一個優秀的翻譯人員、編輯與品質管理(Quality Assurance,QA)小組, 必須要盡力接近「完美反映原作者用意」的目標。 他們完成的譯本中的各式瑕疵應該為原作者所有,而不是他們所造成的。 有些譯者還能指出原作者錯字、用字不統一等無心之錯,讓其更臻完美。 因此,「增加」文本的錯誤對翻譯小組來說可說是罪無可赦。 翻譯人員一定要優於寫作,理想狀況是比對象作品的作者更加熟練。 一名優秀的譯者必須要深入作者的文字,從中取出作品的氛圍與各式細節。 如同前面所述,翻譯絕對不等於逐字逐句的轉換。 一直以來,人們對翻譯最大的迷思莫過於此,同時這也是對譯者傷害最大的觀念。 翻譯所作的並不是轉換「文字」,他們轉換的是「想法」。 也因此,譯者才需要完全理解原作者想要表達的意旨。 逐字翻譯出來的作品既生硬又劣質,只會使原本的作品蒙羞,更辜負了讀者。 一般對劣質翻譯的辯護與相關反論: ★我覺得逐字照翻比較能忠實原作啊 這是一般人都會有的認知,但如同開頭所述, 翻譯的重點不在於「文字」的轉碼,而在於「概念、思想」的轉碼。 一位優秀的譯者在動筆之前,一定要先了解原作者的思考邏輯, 否則在單純看稿工作之下, 一定會產生與文章想表達的內容相異的現象,導致成品水準下滑。 (注:以遊戲翻譯來說,有一部分的責任會轉交到編輯、QA人員的肩上。 如果在連實機測試都沒有過的狀況下去做校正, 怎麼樣都會漏掉文字與畫面之間想要傳達的真正意義。) ★這翻譯是有點生硬,但翻得都很準確啊 有點生硬但「到位」的翻譯或許是可以實現的, 但是要同時生硬又「準確」實在不太可能。 翻譯能力與寫作能力息息相關, 一個翻譯「生硬」的譯者很有可能根本就誤解了原文的內容, 或是理解歸理解,但由於找不到適當的用詞來傳達這個意義,因而犯錯。 另一個可能的原因在於兩種語料本身的差異性。 翻譯會生硬,問題多半在於逐字逐句,譯者將各種語言「一視同仁」, 以為彼此都可以用完全相同的方式表達一句句子。 最簡單的例子就是日文的「青(あお)」,同時帶有藍色與綠色的意義, 譯者在處理時勢必要從上下文才能分辨作者想要表達的顏色。 最後,「準確」的翻譯不只要能轉換表面上的文字, 還要能傳達作者筆下的角色個性、用字遣詞,以及作者本身的風格。 所以除非作者的本意就是要讓這段文章顯得生硬,不然「生硬」的翻譯就是不準確的。 ★從這種翻譯裡面可以感受到背後那股「日式」感受 能從母語的字裡行間感受到外國文化絕對是值得嘉獎, 但必須是透過文章的內容,而非文字的不協調感。 前面說到原作者的用意: 今天若是作者中日文精通, 試問他會透過文章的不協調感讓讀者感受獨特的「外國」風味嗎? 我想是不會吧。同理,作為代言人的譯者也不該以此為藉口。 ★遊戲這麼大一塊,一點小錯難免啦 有些人會覺得我們都在雞蛋裡挑骨頭,而我們也懂: 翻譯是一門困難的工作,一點點錯誤是可以接受的。 但是這種「錯誤」應該是幾萬字裡出現兩三個錯字, 或是幾千個標點符號中漏打了一兩個。要是錯誤又大又明顯,就不叫可以接受了。 今天我們假設一下J.K.蘿琳還是喬治R.R.馬丁出了本新書, 然後每三句就讓人卡一下、每五句就有主受詞問題。 寫作也是一門困難的工作, 而大家都知道《哈利波特》《權力遊戲》篇幅長得跟什麼一樣。 試問你可以接受他們這樣的品質嗎? ★哪有什麼錯!? (不爽不要玩啊) 開了這種大絕,要嘴回去自然會很困難,同時也可以很簡單。 提出這種論點的人有可能真的不覺得翻譯有任何問題,對他們來說瑕疵是可以被忽略的。 我們當然尊重這個看法,相對地也請尊重我們點出的問題。 另一種可能是不想承認自己喜歡的東西有錯,搞得好像自己的意見也是錯的一樣, 或是一旦承認了就覺得以後再也沒辦法正眼看待了, 因此都會消極表示「這些都是小錯」「根本就沒錯啊」。 一件事情還請謹記: 一個人絕對可以一邊感謝、享受翻譯出來的作品;一邊祈求出版商能做得更好。 結語: 小弟這篇文章最主要的用意並不是想針對、嗆爆這次的翻譯、QA小組, 純粹是透過他們呈現出來的成品想告訴大家:「好還可以更好」。 如果ATLUS或SEGA能夠確實看到中、美版玩家提出的意見, 以現在的科技要出Patch更新絕對不是問題,可以讓大家看到更趨完美的P5。 (美版可能比較麻煩,畢竟牽扯到配音) 現在中文化市場百花爭鳴的現象, 對不懂外文的玩家來說絕對是好事,一定要支持鼓勵一下。 但相對地我們也該就事論事,看重中文化的專業,而不是屈就於「看得懂就好」。 外語人才濟濟,這麼一款出色的遊戲值得更好的翻譯水準, 而身為顧客的我們更值得更好的遊戲體驗。 Good enough shouldn’t be good enough. 參考資源: Persona 5 deserved better: a translator's take on a subpar script - Polygon http://www.polygon.com/2017/4/20/15356026/persona-5-translation-localization How Atlus fails fans of Persona 5 http://www.personaproblems.com/ Kotaku Gets Flak For Trying To Create Persona 5 Localization Drama | One Angry Gamer https://goo.gl/DpnVxA Why Polygon Is Wrong About Persona 5 - Youtube https://www.youtube.com/watch?v=mW7orxv7_No
Thoughts on Persona 5's Localization "Controversy" - Youtube https://www.youtube.com/watch?v=xgJC3cnQvis
給直接按END的人 .美版也有人提出翻譯很糟的議題  正反雙方都有值得參考的舉例、佐證 .翻譯糟可以有很多原因,但結果論糟就是糟 .這款的問題真的比想像中多很多(′・ω・`) .翻譯不是看得懂、「瑕不掩瑜」就好  無論譯者還是消費者都有權利義務要求更高品質的譯文 .雙葉好可愛!(不確定) -- ╱___◢◣_▏ █ █ █ ▇ ◢ ◣ ██◣ ◢◣ ◢█◣ █▇█ █ █ █ █ █ █ ◣◤ ▄▄█ ▉▆ 歡迎光臨Jubeat Knit █◤ ◥█◤ ◥█◤ ◥◤◥▄◤ █◤ ◤◢◣◥ 讓我為您推薦今天的 knit ═══════════════ ██ 燒錢路線…… ψ wasky -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.222.48 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1494603054.A.6A2.html

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推有心 不過個人已選擇遠離這種苦 原文賜我平安喜樂
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原文安定
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※ 編輯: uc520aaa (123.194.222.48), 05/12/2017 23:41:04

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認真推,應該反應回官方讓他們下次更進步
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身為遊戲文本翻譯經手字數也有七位數的過來人,我得
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說要提升品質關鍵不是勘誤或譯者能力,而是翻譯團隊
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的體制。以這篇內容來說就是那個台語使用的部分
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※ 編輯: uc520aaa (123.194.222.48), 05/12/2017 23:47:06

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只要團隊內部有一個準則,怎樣翻我覺得沒什麼好批評
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的,畢竟翻譯等值固然是理想,但考慮到量要讓所有作
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品中的雙關或梗都保留實在太過不切實際
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挑這種部分頂多只有翻譯技術切磋的意義,content跨越
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語言藩籬時產生細節遺失是不可避免,以句子為單位要
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求跟原文一致太苛刻了。整體氛圍不相去太遠已是良譯
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寫的很好 但建議還是可以貼到問卷跟粉絲團 讓官方知道
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欸等等....龍司那段也差太多了吧!
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這樣更同情龍司了QQ
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日語中各種呼称的處理和方言表現如何重構也是每個譯
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者的方針都不太一樣
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認真推 當然也是希望翻譯品質能更好
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這部份做得好是錦上添花,但即便採保守的作法,因文
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化不相容為由而大幅刪去這類表現也不能說全然是錯的
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w大,就你講的那幾點來說我覺得SIET小組處理的很好。他
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們不一定會依據原文去硬翻,而是會看狀況另外選符合在地
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文化的雙關or梗去玩。我每次看到都很佩服他們翻譯的腦袋
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怎麼有辦法想到那麼多東西,這也是我覺得一般翻譯所欠缺
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的「韌性」
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推這篇的努力 XD
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其實有過完整的團隊翻譯經驗就能訓練出這方面的素養
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話說我以為 P5 的中翻是 SEGA 自己弄的
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推 希望有問題的地方可以透過更新檔修改 應該不是件難
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沒有愛的單純填格子做久了有時候會忘記手上翻的東西
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是擁有自己的呼吸和起伏的,有些敘述部分需要強調文
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意重現,有些就是帶動氣氛的裝飾表現,可以多玩在地
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梗。只要不是獨自閉關趕稿,做到一定量就會領悟這點
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然後就會知道如何快樂的玩翻譯、如何跟團隊內其他譯
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者快樂的起爭論等等(?)
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還有 472 則推文
還有 3 段內文
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中的內容不一樣啊 XD
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認真文給推
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雙關 在地化 我是覺得原本的比較好 你的太無聊了
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不覺得原翻譯組會不知道這些道理,問題就是做不到
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我不是gay 是桂
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那句比起雙關冰凍的問題比較大吧w
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迎えに行くぞ可翻譯成「來」,中日文方向感覺不同
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敵が近づいたら言う 根據文脈也能解釋為命令
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沒吧,「迎えに行くぞ」的確是我去接你,要翻成「來」
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應該是「迎えに来た」
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中文可以講來啊,我這就來、我來了、我來接你了
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之前在學會有討論過
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但在日文裡只能用去
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推轉換的不是文字而是想法,說得好
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但你沒考慮到「了喔」表現出此句的時態為何。想想「我
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來接你」跟「我來接你了喔」的「來」是否必為同一義吧
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一樣吧?
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跟說話場合也有關係,只有文字的話其實來跟去都可以
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可否當四解讀
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受話者與動作接受者是同一個人的時候,用"來"應該不能說
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補充一句在印象空間的隨機對話
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龍司說他開始當怪盜就常在課堂上打瞌睡。
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杏的回答明顯是完全誤翻了:他應該是說[以你的場合,應該
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是很久以前就開始(打瞌睡)了]
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不是有人很久以前就喜歡上龍司 @@a
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助的2吧
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修羅之國的日常
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05/14 16:13, , 540F
對助的二沒錯
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05/15 09:40, , 541F
好詳細的文 全部看完順便學日文
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05/15 11:46, , 542F
推這篇的態度。
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06/02 08:21, , 543F
朝聖推
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11/04 03:46, , 544F
越後面感覺越多失誤 不曉得是不是在趕進度
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02/19 03:37, , 545F
村上春樹寫作的口吻,即使有語尾也是男生口氣的常見語尾
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,但是賴的翻譯是很軟糯的氛圍。看過原文之後就再也不想
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看了。不知道在我心中幻滅的是哪一方。
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04/24 21:14, , 548F
推專業
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04/24 21:14, , 549F
\然後雙葉可愛/
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文章代碼(AID): #1P5TKkQY (PlayStation)
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