Re: [心得] 女神異聞錄5的中文翻譯
看板PlayStation (Play Station - PS)作者uc520aaa (火神之後「翼」)時間7年前 (2017/05/12 23:30)推噓163(165推 2噓 382→)留言549則, 121人參與討論串1/5 (看更多)
文長外加錯過討論時機抱歉OTL
小弟在遊戲中學日文學了一段時間,跟大家一起關注P5翻譯這個話題也一個多月了。
我就先說個人的感受吧,在大家對這次的在地化內容讚不絕口的同時,
自己看著別人實況的內容,真的是一邊看一邊搥心肝。
沒錯,遊戲中有很多貼近現代用語的內容。
沒錯,在UI、表現等方面他們都做得很有誠意。
但是最重要的文本翻譯,實在沒辦法讓人能一笑置之。
翻譯的宗旨不只是逐字逐句,翻字典對照拼湊就可以交差了事,
而是要消除不同語言的隔閡,
將原作者所要表達的「想法」原汁原味轉換為母語,讓大家能夠理解。
因此,我們在看中譯書、玩中文化的遊戲時,應該要能夠毫無語言障礙,
徹底沉浸於故事情節當中,而不是沒兩三句就要思考一下「他在講什麼?」
然後抓抓腦袋開始玩起大家來找碴。
這段時間,小弟一直想找個機會大戰它個三百回合,
但是礙於自己才疏學淺,沒什麼墨水好提供,
加上各大論壇雖然也有一些討論,
但回應方面幾乎一致好評,只好當個孬種在旁觀看。
直到幾天前,我在外國評論網站Polygon發現了一篇專欄
「女神異聞錄5值得更好:一介譯者對欠佳文本的看法」
提出了P5在美版翻譯上的「缺陷」,
意外發現跨了一個太平洋,兩邊的狀況可說是如出一轍:
有很多地方在翻譯上只能說是差強人意,
更不用說為數眾多的誤譯、文法錯誤、與情節相違的部份等等。
由於美版有獨自的配音,所以親耳聽到配音員們講著一般人平常不會用的詞語,
不協調程度大概比玩中文版的我們更嚴重。
然而這幾週以來,在各大媒體上卻遲遲不見有人針對這個問題提出質詢,
整個風向就是一面倒的稱讚。
專欄裡面提到在美版一延再延的過程中,
ATLUS官方表示他們這次「派了史上最多人數的翻譯與編輯」,
而在結局的工作人員名單的確可以看到,這款遊戲一共動用了6名翻譯與8名編輯。
要說這數量有多破天荒,光是「編輯比翻譯」多這件事情就夠嚇人了。
編輯的任務就是要讓多個翻譯呈現的文本化作一個統一、有條理性的作品。
這個工作已經夠難了,現在還是很多張嘴一起處理這件事情,
多重標準讓整個翻譯變得參差不齊。
專欄並提到了ATLUS一直以來可說是遊戲在地化的標竿,從以往的P4、真女4F等等,
讓人不惜比同平台遊戲多花10美金(所謂的「ATLUS稅」)也要享受其極高品質的翻譯,
但顯然這次連平均分數都沒有達到。
從該專欄上我還找到了一個更恐怖的東西:
國外的有志人士竟然為了這個議題直接特設了網站
「女神異聞錄5:翻譯幻影 ~ATLUS在JRPG的金字塔上背叛粉絲的始末~」
用簡單的概念告訴大家這款遊戲的在地化到底糟在什麼地方。
除了簡略的翻譯概論,還附贈遊戲中各式錯誤、解說、部份還有建議修正。
這種用心程度根本堪稱教科書,小弟也在其中得知了許多自己在英文翻譯上的盲點。
美版這次翻譯欠佳的原因是為什麼呢?
可以想到的原因有很多,
可能是來自上頭不合理的交稿期限;負責的翻譯團隊可能不夠熟練;
在跨國團隊的運作上可能有很多內部原因導致在地化出現問題……族繁不及備載。
但無論怎麼幫他們找藉口,這些事情都是可以避免的。
結果而言,呈現出來的就是很難讓人接受的文本內容。
反思中文版也是,
從結尾的名單或發售當初的各社群媒體資訊,可以看到相關的翻譯、校正等工作,
並不像美版是全部交由公司自己底下的人員負責。
如此良莠不齊的成品,或許跟這些相關的因素有關,但到頭來都應該有解決方式,
而結果就是大家玩到的那些內容。
後來做了深入調查,
才發現這兩篇文章的作者、刊登的網站等有疑似「政治立場」的問題,
包含看不慣JRPG賣座的酸葡萄心態,以及為某個陣營護航等等。
很多人看不慣這個作風,因而紛紛跳出來反對他們的說法並提出佐證。
在這段軼事中爭執雙方所提出的論點都讓小弟增廣見聞,並對國外的專業意識感到欽佩。
因此小弟下定了決心,還是想節錄自己跟朋友在這段時間所看到的重要闕誤分享出來,
可以的話跟大家一起交流,
一方面也能為不熟日文的玩家釐清一些中文版的嚴重錯誤,
避免在劇情上有錯誤的認知。
在格式上會仿照網站上的模式,
先呈現中文文本、日文原文,提出我們在翻譯角度上的意見,
最後如果可以的話會提出個人認為較佳的修正案。
當然如果對這些論點有相關的建議,也歡迎大家互相切磋。
為求盡量避免劇透,
諸如說話的人是誰、劇情發生的實際時間等相關情報就請容小弟不提供。
如果有興趣知道,或是想在實機確認的玩家,可以私信詢問。
小弟並在文章最後附上了特設網站上提供,關於翻譯的一些基本認知,
以及針對反方的一些論點的辯論,供大家參考,
一方面祈求未來中文化業界的品質提昇,讓大家玩到更能盡心享受的遊戲。
最後,真的不太會用PTT排版,盡力弄成一頁一頁的方式,
如果最後還是歪掉還請見諒。m(_ _)m
那麼先禮後兵……
開砲!!
(BGM: Life Will Change)
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★翻譯錯誤
中文:我可不是會喜歡上你這種人的輕浮女生
日文:私、あんたなんかが好きにできるほど安い女じゃないから
■錯誤原因:直接取片面字句就自行組句
■原譯錯誤部分:
翻譯只看到
私 あんた 好きに 安い女 じゃないから
我 你 喜歡上 輕浮女生 可不是會(否定句)
所以自己拼成→我可不是會喜歡上你這種人的輕浮女生
■正確解釋&正確劇情表現:
原文中的「好きにできる」→意思是任人隨意擺布指使或呼來喚去。
在這段劇情中,A一刀砍了在B認知中存在的A,
是要象徵讓B看清楚她不是B想的那種會對他唯命是從的女人。
A從來就沒有喜歡上B,之後也不可能會,所以根本談不上喜歡這個詞。
■建議修正:
我不是那種任你隨意指使的輕浮女人
中文:下次就交給我來挑選。會挑個看起來最強的!
日文:今後のチョイスは任せるわ。一番強そうなヤツな!
■錯誤原因:弄錯主受詞
■原譯錯誤部分:
翻譯沒有弄清楚就直接自行認定受詞是發話者自己,造成翻譯錯誤
■正確解釋&正確劇情表現:
原文中的「任せる」→是有託付給他人、交給他人,
很明確的受詞是對方,如果受詞是自己的話應該用「任せて」。
正因為有這句話,A把裝備一事全權交給主角決定,
所以才符合遊戲中,之後所有人的裝備全交由主角也就是玩家你自己打理這個設定。
■建議修正:
之後就都交給你挑選了,要選最厲害的東西喔!
中文:事情都已經演變成這樣了,她還說什麼『也讓我參加』?
日文:今さらっと『私もやらせて』とか口走ったか?
■錯誤原因:看錯原文
■原譯錯誤部分:
翻譯把「今さらっと」只看成「今さら」→事到如今
■正確解釋&正確劇情表現:
「今さらっと」正確拆解應該是「今」→現在,「さらっと」→爽快地、輕描淡寫地。
在遊戲中,B因為想幫朋友復仇,表示要參一腳,
A這句是用疑問句反問B。他用驚訝的表情向B確認,
且下一句再加強「是要我們帶妳去嗎?」
B為了反駁A的疑問,也才會反駁說別說得她好像會礙手礙腳的一樣。
■建議修正:
妳剛剛是不是很輕描淡寫地說出「也讓我參加」?
中文:
回去的時候,我對她道歉。
對自己唯一的親人說了對不起。
日文:
帰りに、謝られたんだ。
片親でごめんってよ。
■錯誤原因:直接取片面字句就自行組句+弄錯主受詞
■原譯錯誤部分:
翻譯只看到
帰り 謝られた 片親 ごめん
回去 道歉 單親 說對不起
再加上沒有弄清楚主受詞和助詞的意思,所以自行腦補翻出了通篇完全不一樣的東西
■正確解釋&正確劇情表現:
原文中的「謝られた」→意思是被道歉了,受詞是自己,
所以是我被XXX道歉或是XXX向我道歉。
原文中的「片親で」,助詞「で」是表示動作發生、原因,
是由「で」前面的人事物產生,所以在這裡是由片親(單親)做動作。
知道了正確的翻譯之後,再回頭去看應該能更體會到
發話者當下那股難以啟齒,自己犯下了錯,卻還讓母親對自己道歉的沉重感。
反過來檢視原譯自己胡亂腦補出來的翻譯,也顯示出對原文的了解根本不夠透徹。
■建議修正:
回去的時候,她向我道歉。
說讓我生在這個單親家庭很抱歉。
中文:
……不過啊,是要花不少錢的。
那種傢伙一把要幾十萬。
只要我想,要弄到幾百幾千把都可以!
日文:
……だが、金はあるんだもんな?
一丁数十万で取引してるシロモンだぞ?
俺の気分次第で、百にも千にもなるぜ!
■錯誤原因:未理解劇情內容
■正確解釋&正確劇情表現:
發話者在此句中想表達他所販售的商品行情相當昂貴,
主角是買不起的,但畢竟是他自己的店,價錢他愛怎麼開就怎麼開,
藉此與主角做交易,要他幫忙。
重點在於他可以隨意變動價格,
也才能呼應後面的發話者說要給主角也付得起的佛心價格,
而不是商品的數量。
■建議修正:
……不過,錢你應該有帶夠吧?
這種傢伙在市面上可是一把就要幾十萬喔?
要是我眉頭一皺,也可以賣你幾百、幾千萬!
(這個部份我們也有所討論。
由於原文沒有位數,
我們在「幾百元」跟「幾百萬元」間無法抉擇,
最後決定比照美版「Sometimes they even reach the millions」一句。)
中文:有敵人接近的話就快說!
日文:敵が近づいたら言う!
中文:汝等已然不分是非!
日文:もはや是非もなし!
中文:我來接你了喔!
日文:迎えに行くぞ!
■錯誤原因:直接取片面字句就自行組句
■正確解釋&正確劇情表現:
此三句已經是很基本的誤譯程度。
第一句的發話者表示當敵人接近時會告訴主角。
「言う」為動詞的一般態,並沒有命令之意,而譯者將其譯為「快說!」已經脫離原意。
第二句的「是非もなし」為片語,意同「仕方がない」,也就是「沒有辦法」。
發話者表示對方固執地前來攻擊,沒辦法只好迎戰。
譯者僅看到「是非」與「なし」二字,逐字翻為「不分是非」,完全與原意無關。
第三句更讓人無語,將「行く」譯為「來」,已經是初學日文的人都能挑揀出的錯誤。
■建議修正:
敵人要是接近的話,我會告訴你! / 吾等亦為情非得已!覺悟吧! / 我們去接他吧!
★在地化
■使用台語的時機
使用台語的句子對台灣人來說可能倍感親切,
因為它就是個很明顯的在地化風格,一種很特殊的表現方法。
以原文日文舉例,
日文本身也有分我們大家都熟悉的標準語關東腔,口音獨特的關西腔、及各地方言;
對照過來的話,我們平常說的中文是國語,那台語則就是偏地方方言。
為求遵守翻譯的大原則:「盡量貼近原意」,
當翻譯在地化時,使用台語的地方應該多用在:
.原文角色本身就有特殊的語癖或方言
.原文表現手法本來就是要為了區別與普通說法、文章字句等不同而使用
根據這兩點,以下提出兩個例子:
中文:休但幾勒!
日文:おい、ちょっタンマ!
發話者這句台語被很多人稱讚翻得很好很親切,
但原文在當地並沒有特定地區使用的傾向,
而是普通的「喂,等等!」、「喂,等一下!」之意。
中文:只要擁有強烈的信念就可以改變!占卜並不是絕對的呢!
日文:強い信念があれば、変えられると!占いが絶対じゃないんやって!
另一個例子是一位支援者的支線劇情。隨著與她的劇情發展可以得知其身世,
在支線的後期,有一小段她激動地突然不小心說出方言。
可是翻譯並沒有處理這部分,玩家只是很「片面的從文字上接收到」她說了方言,
可是沒有「感受到」語言上的差別性。
可以表現的地方不表現,不該表現的地方卻表現,
既沒有好好傳達原作者想表現的差別感,還擅自添加了原本沒有的味道。
這顯現出文本上並沒有統一性,隨心所欲地愛怎麼翻就怎麼翻,
在專業的譯者眼中其實非常隨便。
台語真的是個很棒、很有特色的在地化表現,並不是說全面否定不要用,
但使用上應該還要再嚴謹,建議該表現的時候盡情使用,但不該用的地方應多加收斂。
■流行文化、語料等運用
每個地區都有各自不同的語言文化,當然也有不同的哏與引用手法。
我們再度導向大原則,直接來看舉例:
中文:
把罪名推到了吾輩們身上了啊。 一個個都是尚書大人……
日文:
ワガハイたちのせいにされてるぞ。 どいつも変わり身が早いな…
這句「尚書大人」也是引起很多人討論,好評居多。但與原文相對照之後,
發現原意主要是發話者憤慨地覺得民眾都是一群牆頭草,沒有帶哏也沒有要搞笑。
然而翻譯在此引用了周星馳電影的「名言」,平心而論,
一眼就能得知由來的人佔絕對少數,只有深知網路文化的人能得知從中意涵。
不理解的人看了只能一臉錯愕。
除非原作者有意如此,
否則一個文本需要翻兩次、翻三次意思去思考,就已經阻止讀者享受的步調了。
建議修正:
把罪名推到了吾輩們身上了啊。
真是一群牆頭草……
中文:
對了,難怪味道新鮮和冰凍過的味道截然不同。 真是好吃啊。
日文:
そう、解凍とは味が段違い。 おいしいわね。
這是在某次任務結束後在壽司店的慶功宴。
身為怪盜團成員的A脫口而出大家的身份,讓B連忙用雙關語打了個圓場。
此處原文的「怪盗」與「解凍」發音皆為「かいとう」,可以讓人會心一笑,
而中文並沒有針對這個笑點特別處理,而是兩句分開翻,A爆A的料、B圓B的場。
不懂日文的玩家只能看著兩人的對話淡淡帶過,無法得知箇中樂趣。
要翻譯雙關語固然是一門學問,但放棄翻譯等同於怠忽職守,實在不能讓人苟同。
建議修正:
啊,『怪』不得味『道』新鮮,和冰凍過的截然不同。 真是好吃啊。
玩哏不是不好,但要玩對地方且適當。
該玩的地方不玩,讓玩家失去體會箇中樂趣;
玩太超過更不應該,這會造成翻譯只是想讓你笑、讓你感到親切感,
卻殊不知這不是原作者想要傳達給你看的東西,而是翻譯擅自掩蓋掉原意。
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上述提到的錯誤主要分為嚴重的誤譯,以及在在地化方面值得深思的內容,共兩個層面。
為了盡量避免「個人喜好」之類的爭議,
挑選出的這些問題已經算是比較明顯或嚴重的部份,
其中有些還是玩家在遊戲前10小時就會接觸到的狀況。
不是所有人都會玩到整款遊戲的結局,但都一定會接觸開頭的部份。
在如此高頻率的闕誤之下,很遺憾只能說這個文本翻譯是不及格的。
事實上從同串前一篇提出的部份,以及近來巴哈姆特,乃至於A9VG的討論串,
都可以瞥見更多網友提出的例子。
剩下如道具說明、人格面具典故,乃至於UI等與主、支線沒有太大關係的部份,
以及太接近劇情核心的內容就恕不贅述了。
如果真的迴響不錯的話,想看到更多其他錯誤部分評論,
小弟再跟朋友討論要不要在另外的空間提出其他重點。
最後小弟想引述特設網站中關於「翻譯」與「在地化」的基本概念釐清
與相關反論的對抗,有興趣的話還請參考:
★「翻譯」與「在地化」有何不同?
翻譯意指:
.將文字從一種語言改寫成另一種語言
.確保改寫後的語言內容能忠於原作者的原意
.在不扭曲原意的前提下,優美傳達異國的概念
.讓兩種母語的讀者能享受到同等的體驗
翻譯並不是:
.從A語言到B語言的逐字轉換
.擅自刪除對讀者來說不易理解或有爭議性的內容
.不翻譯不容易表達的字詞觀念
.譯者過度主觀,而更動原文想表達的意涵
「在地化」相對來講蘊含的內容比較廣泛,
要改編對應的內容,使不同語系的使用者能輕鬆理解。
此過程牽扯到的步驟除了翻譯,還有如轉換不同度量系統(公尺、英呎等)、
調整原內容中相對隱晦的流行文化用語,使其能對應目標客群等等。
隨著電玩翻譯與消費者意識逐漸進化,「在地化」一詞在使用上顯得越來越有爭議,
但多數人有一個很大的誤會:
一個優良的在地化內容,絕對不會違背前面所提到的翻譯原則。
★一個良好的「翻譯」到底該長什麼樣子?
翻譯的概念略為模糊,所以在此我們先設定一個對照的標準:
請想像一下當一個內容根本不需要翻譯的狀況。
也就是假設原作者相當熟習兩種語言,並自己親手寫下了兩種對應的版本。
這樣一個完美反映原作者用意的作品,正是譯者需要達到的標準。
一個優秀的翻譯人員、編輯與品質管理(Quality Assurance,QA)小組,
必須要盡力接近「完美反映原作者用意」的目標。
他們完成的譯本中的各式瑕疵應該為原作者所有,而不是他們所造成的。
有些譯者還能指出原作者錯字、用字不統一等無心之錯,讓其更臻完美。
因此,「增加」文本的錯誤對翻譯小組來說可說是罪無可赦。
翻譯人員一定要優於寫作,理想狀況是比對象作品的作者更加熟練。
一名優秀的譯者必須要深入作者的文字,從中取出作品的氛圍與各式細節。
如同前面所述,翻譯絕對不等於逐字逐句的轉換。
一直以來,人們對翻譯最大的迷思莫過於此,同時這也是對譯者傷害最大的觀念。
翻譯所作的並不是轉換「文字」,他們轉換的是「想法」。
也因此,譯者才需要完全理解原作者想要表達的意旨。
逐字翻譯出來的作品既生硬又劣質,只會使原本的作品蒙羞,更辜負了讀者。
一般對劣質翻譯的辯護與相關反論:
★我覺得逐字照翻比較能忠實原作啊
這是一般人都會有的認知,但如同開頭所述,
翻譯的重點不在於「文字」的轉碼,而在於「概念、思想」的轉碼。
一位優秀的譯者在動筆之前,一定要先了解原作者的思考邏輯,
否則在單純看稿工作之下,
一定會產生與文章想表達的內容相異的現象,導致成品水準下滑。
(注:以遊戲翻譯來說,有一部分的責任會轉交到編輯、QA人員的肩上。
如果在連實機測試都沒有過的狀況下去做校正,
怎麼樣都會漏掉文字與畫面之間想要傳達的真正意義。)
★這翻譯是有點生硬,但翻得都很準確啊
有點生硬但「到位」的翻譯或許是可以實現的,
但是要同時生硬又「準確」實在不太可能。
翻譯能力與寫作能力息息相關,
一個翻譯「生硬」的譯者很有可能根本就誤解了原文的內容,
或是理解歸理解,但由於找不到適當的用詞來傳達這個意義,因而犯錯。
另一個可能的原因在於兩種語料本身的差異性。
翻譯會生硬,問題多半在於逐字逐句,譯者將各種語言「一視同仁」,
以為彼此都可以用完全相同的方式表達一句句子。
最簡單的例子就是日文的「青(あお)」,同時帶有藍色與綠色的意義,
譯者在處理時勢必要從上下文才能分辨作者想要表達的顏色。
最後,「準確」的翻譯不只要能轉換表面上的文字,
還要能傳達作者筆下的角色個性、用字遣詞,以及作者本身的風格。
所以除非作者的本意就是要讓這段文章顯得生硬,不然「生硬」的翻譯就是不準確的。
★從這種翻譯裡面可以感受到背後那股「日式」感受
能從母語的字裡行間感受到外國文化絕對是值得嘉獎,
但必須是透過文章的內容,而非文字的不協調感。
前面說到原作者的用意:
今天若是作者中日文精通,
試問他會透過文章的不協調感讓讀者感受獨特的「外國」風味嗎?
我想是不會吧。同理,作為代言人的譯者也不該以此為藉口。
★遊戲這麼大一塊,一點小錯難免啦
有些人會覺得我們都在雞蛋裡挑骨頭,而我們也懂:
翻譯是一門困難的工作,一點點錯誤是可以接受的。
但是這種「錯誤」應該是幾萬字裡出現兩三個錯字,
或是幾千個標點符號中漏打了一兩個。要是錯誤又大又明顯,就不叫可以接受了。
今天我們假設一下J.K.蘿琳還是喬治R.R.馬丁出了本新書,
然後每三句就讓人卡一下、每五句就有主受詞問題。
寫作也是一門困難的工作,
而大家都知道《哈利波特》《權力遊戲》篇幅長得跟什麼一樣。
試問你可以接受他們這樣的品質嗎?
★哪有什麼錯!? (不爽不要玩啊)
開了這種大絕,要嘴回去自然會很困難,同時也可以很簡單。
提出這種論點的人有可能真的不覺得翻譯有任何問題,對他們來說瑕疵是可以被忽略的。
我們當然尊重這個看法,相對地也請尊重我們點出的問題。
另一種可能是不想承認自己喜歡的東西有錯,搞得好像自己的意見也是錯的一樣,
或是一旦承認了就覺得以後再也沒辦法正眼看待了,
因此都會消極表示「這些都是小錯」「根本就沒錯啊」。
一件事情還請謹記:
一個人絕對可以一邊感謝、享受翻譯出來的作品;一邊祈求出版商能做得更好。
結語:
小弟這篇文章最主要的用意並不是想針對、嗆爆這次的翻譯、QA小組,
純粹是透過他們呈現出來的成品想告訴大家:「好還可以更好」。
如果ATLUS或SEGA能夠確實看到中、美版玩家提出的意見,
以現在的科技要出Patch更新絕對不是問題,可以讓大家看到更趨完美的P5。
(美版可能比較麻煩,畢竟牽扯到配音)
現在中文化市場百花爭鳴的現象,
對不懂外文的玩家來說絕對是好事,一定要支持鼓勵一下。
但相對地我們也該就事論事,看重中文化的專業,而不是屈就於「看得懂就好」。
外語人才濟濟,這麼一款出色的遊戲值得更好的翻譯水準,
而身為顧客的我們更值得更好的遊戲體驗。
Good enough shouldn’t be good enough.
參考資源:
Persona 5 deserved better: a translator's take on a subpar script - Polygon
http://www.polygon.com/2017/4/20/15356026/persona-5-translation-localization
How Atlus fails fans of Persona 5
http://www.personaproblems.com/
Kotaku Gets Flak For Trying To Create Persona 5 Localization Drama
| One Angry Gamer
https://goo.gl/DpnVxA
Why Polygon Is Wrong About Persona 5 - Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=mW7orxv7_No
Thoughts on Persona 5's Localization "Controversy" - Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=xgJC3cnQvis
給直接按END的人
.美版也有人提出翻譯很糟的議題
正反雙方都有值得參考的舉例、佐證
.翻譯糟可以有很多原因,但結果論糟就是糟
.這款的問題真的比想像中多很多(′・ω・`)
.翻譯不是看得懂、「瑕不掩瑜」就好
無論譯者還是消費者都有權利義務要求更高品質的譯文
.雙葉好可愛!(不確定)
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██ 燒錢路線…… ψ wasky
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