[閒聊] 聊聊魔物的裝備系統

看板MH (魔物獵人)作者 (回顧從前)時間5小時前 (2025/07/10 01:28), 編輯推噓9(9016)
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相對於很多骨灰魔物玩家 我應該是很晚才開始接觸魔物的 我接觸魔物獵人的時間是 ps4 pro出之後才開始玩世界 之後接冰原 玩了一陣子之後才開始深深覺得這遊戲很多地方很好玩 但對於裝備系統我一直有點不太理解一個地方 就是裝備系統的設計會走向比制服組還制服組的方向 隨著劇情越到後面 裝備給的洞數就越多 給的技能也趨向越好 但前面這麼多魔物的裝備就幾乎等於完全沒用了 這個問題比暗黑的裝備系統我覺得還要更僵化 暗黑的暗金裝備至少還有綁特殊的技能效果 但魔物的裝備通常越早取得的 防禦數值跟洞數就是越弱 只要被取代就永遠進垃圾桶 但其實卡普空明明也設計了許多其他技能元素來豐富魔物 我一直覺得卡普空應該開放比較低等的裝備可以有空間去裝一些非一線的珠子 不去跟大魔物的裝去競爭攻擊就算了 但可以做雜做廣讓玩法大大增加 畢竟幾乎所有玩家看YT看高手測試過的裝備去抄幾乎都往會心率覆蓋率方向去搞 這樣大家刷完推薦出裝後根本就直接畢業喊好無聊 而且這代他們一開始的設計野心其中一個是想讓玩家可以一直留在荒野 持續的狩獵下一隻魔物 而不是村莊接了之後打完 又回村莊 要讓玩家留在荒野中 就不能讓任務主體就只有狩獵而已吧 你要讓裝備系統沾點採集 採礦 又不要攻擊力太爛 讓某些裝備恢復效果好一點 某些裝備爆擊率高一點但不穩定像樂透一樣 某些環境生物捕捉能讓能力系統有些附加價值 這樣才會有多樣性阿...... 不然大家方向就是很固定 GPGP 看破 兜割 墊A剛剛 是說這塊設計的是很棒沒錯 也是從古到今魔物的主體設計就是這樣 但我一直覺得裝備系統的設計上如果能學習一點暗黑的裝備系統 遊戲會更有趣一點 不然我覺得每次新魔物 新裝備出來 看高手實況們測來測去 不都一樣嗎??? 這套180 那套178..... 這套斬味多10刀 那套覆蓋率多多久 有很多系統機制目前實在很有問題欸........ 比如全套裝備穿上通常可以獎勵個比較邊緣的附加價值? 不然沒什麼吸引力要穿全套 還有很多可以講的 主要是想表達MH的裝備系統實在有點雞肋 但可能設計成本都被精美的魔物模組跟攻擊出招系統分走了 畢竟聽說一隻魔物設計要一年才OK.. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.15.128 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MH/M.1752082096.A.B9B.html

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點數時代雖然制服但是不同武器需要的裝備不一樣
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有些早出來的魔物也可能因為點數需求還是要穿
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現在幾乎全裝備都用同一套 真。制服
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如果是危險度低的魔物裝備性能比危險度高的魔物差,
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那感覺其實很正常就是,總要有更強的裝備,不然玩家
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永遠用第一套就好了
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聽起來你要的是破曉的配裝
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破曉就滿多元的
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其實把傀異鍊成拿來優化+去掉噁心人的流程就行了 但
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問題是做不到 這個製作組單純就想噁心玩家
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至少這樣能在強化裝備上能有更多選擇 荒野的根本問題
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就是選擇太少又限制你的選擇
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荒野其實也滿多元的,只是是從一堆不上不下的選項裡面挑
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一個適合你的XD。老實講配裝還要在那邊算技能覆蓋率,精
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神抖擻還有是否覆蓋高dps區間的問題,加上攻擊力系統vsD
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PS系統(白熾奔流),所謂meta整個就很謎。
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老實說希望有那種輔助性的覆蓋率計算系統,就是在某技能
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觸發狀況下vs未觸發狀況下各有多少傷害,這樣對於自己戰
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鬥模式分析會清楚很多,不過這只是我的白日夢
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確實聽起來就是破曉的樣子 雖然我破曉很少玩太刀
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但還是做了兩套不同的畢業太刀
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就是破曉 我一個水兵腰骰到滿技能 用到oreo出來才換
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不愛太農 比較喜歡裝備早點畢業去練習魔物
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07/10 05:50, 1小時前 , 24F
破曉的系統對我來說就太超過了
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07/10 06:14, 46分鐘前 , 25F
練習照樣練習阿 手感招優先出完後巔峰化只差傷害
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文章代碼(AID): #1eRgQmkR (MH)
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