Re: 關於AIR的定位問題

看板LeafKey作者 (何氣なく砂井宙明)時間21年前 (2003/05/23 18:36), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《zeuklie (流星,夜を切り裂いて!)》之銘言: : 首先先幫各名詞做一下簡單的定義 : 純愛系 以愛情為基礎的性交場面佔絕大多數的H GAME : 戀愛模擬 以模擬戀愛情境為主的遊戲 以ときメモ 同級生為開端 : vn系 選項少 多分歧 以表達劇情為主 戀愛要素相對不重要 : 回到AIR及AIR系的問題 : 作為純愛系或VN系的代表性作品 AIR都是沒有問題的 就我的定義,「VN」和「選項少的遊戲」差很多。 VN=Visual Novel。顧名思義,他是「小說」。而AIR呢?他是「AVG」,是以 對話為主體、穿插情境描述的「劇本」。 月姬是VN,水月是VN,LVN當然是VN,WAM或綺羅光那類的官能系--當然也 是VN。 而且VN由於是小說Base的關係,分歧應該是最少等級的。 : 將這兩大類 或其交集簡單稱為AIR系 我也沒有意見 : 畢竟AIR有它不可動搖的地位 : 但若要將AIR系的定義範圍縮小 反而令我困惑 AIR最大的屬性是「鬱ゲー」,是那種會讓玩家覺得心情沉重、越玩越憂鬱的 遊戲。 除了AIR外最具代表性的就屬君望,相信這兩個遊戲的交集在哪大家都知道。 : 與AIR有類似屬性的作品 實在不多 : 而且更多是近似於前作kanon或one 畢竟畫虎不成反類犬...... AIR和Kanon及ONE雖然是在同一條線上,但AIR沒有真正的Happy Ending、突破 了這條線就是讓他與眾不同的原因。 比如說ONE。如果在「最後的事件」後不直接跳到回來那一幕、而繼續描寫那段 時間中的女主角呢?那ONE就是一個完美的鬱ゲー,但是到底有多少人喜歡就不 知道了。 : 同樣的情況在同級生 鬼畜王蘭斯上也看的到 : 一代名作 但是少有人能模仿 : 相較之下 ときメモ帶出戀愛養成 しずく 痕帶出VN one kanon帶出"傷痛系" : 都是門檻較低 也確實有對後進構成明顯的影響 : 就因為學不來 所以"AIR系" 沒有成立 這是我的立論 我印象中有不少走這條路線的,可是成功的沒幾個……忘光了:p 君望應該是裡面最成功的吧。 : 話說回來 AIR是否有那麼大的影響力 也是一個有意思的問題 : 麻枝一幫人以ONE成名 自立門戶後的KANON就再發售日造成人潮 : AIR又是之後的作品 如此看來key的地為在kanon時就差不多已確立了 : 而且全年齡版發表時開始向H GAME玩家外的顧客群招手 : 某方面是否也表示原有的消費者群已經消化得差不多了? : 如果以個人當年在台灣的經驗來看 one出的時後沒聽說 : kanon出的時後受到一點注目 但我是到移植DC情報出來時才在光華各店找 : 最後在一家小店中找到唯一的一片 之後才相見恨晚 開始注意key的動向與傳教活動.... : 不過當時kanon還是以一片四五十的清倉價在賣.... : one?根本找不到! : 不過當AIR發售後 沒過幾天台灣就已經能入手....... : 如此看來 台灣比日本的反應大概是慢了一拍 : 以kanon與air在台灣待遇來比較 確實是"air獲得大成功" : 在日本該算是"乘勝追擊吧"...... 看台灣完全不準,台灣大部分玩家還是喜歡看圖遊戲:p : 或許我忘了或漏了什麼真正的air系遊戲吧...... : 一點意見 個人拙見,請多指教。 -- あの人の顏は一生忘れられません…… いくらそれはこの世界のさだめとは言え, 私が彼の全てを潰したのはかえられない事實です。 ですから、私はこうして人の見えない、人を見えない所に隱したのです。 許して下さい,七香。 悲劇は、二度と見たくないんですから…… -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.csie.ntu.edu.tw) ◆ From: 140.112.202.36
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