Re: 關於AIR的定位問題
※ 引述《zeuklie (流星,夜を切り裂いて!)》之銘言:
: 首先先幫各名詞做一下簡單的定義
: 純愛系 以愛情為基礎的性交場面佔絕大多數的H GAME
: 戀愛模擬 以模擬戀愛情境為主的遊戲 以ときメモ 同級生為開端
: vn系 選項少 多分歧 以表達劇情為主 戀愛要素相對不重要
: 回到AIR及AIR系的問題
: 作為純愛系或VN系的代表性作品 AIR都是沒有問題的
就我的定義,「VN」和「選項少的遊戲」差很多。
VN=Visual Novel。顧名思義,他是「小說」。而AIR呢?他是「AVG」,是以
對話為主體、穿插情境描述的「劇本」。
月姬是VN,水月是VN,LVN當然是VN,WAM或綺羅光那類的官能系--當然也
是VN。
而且VN由於是小說Base的關係,分歧應該是最少等級的。
: 將這兩大類 或其交集簡單稱為AIR系 我也沒有意見
: 畢竟AIR有它不可動搖的地位
: 但若要將AIR系的定義範圍縮小 反而令我困惑
AIR最大的屬性是「鬱ゲー」,是那種會讓玩家覺得心情沉重、越玩越憂鬱的
遊戲。
除了AIR外最具代表性的就屬君望,相信這兩個遊戲的交集在哪大家都知道。
: 與AIR有類似屬性的作品 實在不多
: 而且更多是近似於前作kanon或one 畢竟畫虎不成反類犬......
AIR和Kanon及ONE雖然是在同一條線上,但AIR沒有真正的Happy Ending、突破
了這條線就是讓他與眾不同的原因。
比如說ONE。如果在「最後的事件」後不直接跳到回來那一幕、而繼續描寫那段
時間中的女主角呢?那ONE就是一個完美的鬱ゲー,但是到底有多少人喜歡就不
知道了。
: 同樣的情況在同級生 鬼畜王蘭斯上也看的到
: 一代名作 但是少有人能模仿
: 相較之下 ときメモ帶出戀愛養成 しずく 痕帶出VN one kanon帶出"傷痛系"
: 都是門檻較低 也確實有對後進構成明顯的影響
: 就因為學不來 所以"AIR系" 沒有成立 這是我的立論
我印象中有不少走這條路線的,可是成功的沒幾個……忘光了:p
君望應該是裡面最成功的吧。
: 話說回來 AIR是否有那麼大的影響力 也是一個有意思的問題
: 麻枝一幫人以ONE成名 自立門戶後的KANON就再發售日造成人潮
: AIR又是之後的作品 如此看來key的地為在kanon時就差不多已確立了
: 而且全年齡版發表時開始向H GAME玩家外的顧客群招手
: 某方面是否也表示原有的消費者群已經消化得差不多了?
: 如果以個人當年在台灣的經驗來看 one出的時後沒聽說
: kanon出的時後受到一點注目 但我是到移植DC情報出來時才在光華各店找
: 最後在一家小店中找到唯一的一片 之後才相見恨晚 開始注意key的動向與傳教活動....
: 不過當時kanon還是以一片四五十的清倉價在賣....
: one?根本找不到!
: 不過當AIR發售後 沒過幾天台灣就已經能入手.......
: 如此看來 台灣比日本的反應大概是慢了一拍
: 以kanon與air在台灣待遇來比較 確實是"air獲得大成功"
: 在日本該算是"乘勝追擊吧"......
看台灣完全不準,台灣大部分玩家還是喜歡看圖遊戲:p
: 或許我忘了或漏了什麼真正的air系遊戲吧......
: 一點意見
個人拙見,請多指教。
--
あの人の顏は一生忘れられません……
いくらそれはこの世界のさだめとは言え,
私が彼の全てを潰したのはかえられない事實です。
ですから、私はこうして人の見えない、人を見えない所に隱したのです。
許して下さい,七香。
悲劇は、二度と見たくないんですから……
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.csie.ntu.edu.tw)
◆ From: 140.112.202.36
討論串 (同標題文章)
LeafKey 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章