關於AIR的定位問題
※ 引述《ddavid (星舞絃獨角獸神話憶)》之銘言:
: ※ 引述《zeuklie (流星,夜を切り裂いて!)》之銘言:
: : 感謝回應
: : 首先 所謂air系為何 是我不能理解的地方
: : 既然air系不等於感動系 那究竟怎麼樣的一種形態才算是air系?
: 喔,如果與劇情內容來看,Air毫無疑問是感動系(不過我覺得這個詞不好,以
: 感動來說,太多的名作都有令人感動的能力。有人提出「傷痛系」的用詞)。但是它
: 的劇情結構方式、表現方式等等方面是有獨特性的。當然在它之前有相似手法的作品
: ,但再加上名氣與影響度來說,毫無疑問的會是Air為重點。(請注意我一直強調是
: 因為包括了名氣與影響度才將Air指定為最重要的指標。)而其它同類的好作品,是
: 在Air大成功之後被人回頭追想出來的。雖然它們一樣在當時有好評價有好表現,但
: 是名氣與影響度少有遊戲能及Air。只有夠好的作品才會讓人萌生想回頭去翻同一公
: 司的舊作或不同公司的類似作,而且影響力越大的作品這種現象會越明顯。就算最後
: 追出的結果是早有人做過,甚至早有人比它好,但請不要否認它是引發人想去做這種
: 追蹤的重大推手,也是確立整個流派型式的重心。
: 其中我說的獨特表現方式除了包括前述的三點以外,這裡要補充一點前面忘記講
: 的是Air的多章節表現方式也是逐漸成為被一些作品模仿的手法之一。
首先先幫各名詞做一下簡單的定義
純愛系 以愛情為基礎的性交場面佔絕大多數的H GAME
戀愛模擬 以模擬戀愛情境為主的遊戲 以ときメモ 同級生為開端
vn系 選項少 多分歧 以表達劇情為主 戀愛要素相對不重要
回到AIR及AIR系的問題
作為純愛系或VN系的代表性作品 AIR都是沒有問題的
將這兩大類 或其交集簡單稱為AIR系 我也沒有意見
畢竟AIR有它不可動搖的地位
但若要將AIR系的定義範圍縮小 反而令我困惑
與AIR有類似屬性的作品 實在不多
而且更多是近似於前作kanon或one 畢竟畫虎不成反類犬......
同樣的情況在同級生 鬼畜王蘭斯上也看的到
一代名作 但是少有人能模仿
相較之下 ときメモ帶出戀愛養成 しずく 痕帶出VN one kanon帶出"傷痛系"
都是門檻較低 也確實有對後進構成明顯的影響
就因為學不來 所以"AIR系" 沒有成立 這是我的立論
話說回來 AIR是否有那麼大的影響力 也是一個有意思的問題
麻枝一幫人以ONE成名 自立門戶後的KANON就再發售日造成人潮
AIR又是之後的作品 如此看來key的地為在kanon時就差不多已確立了
而且全年齡版發表時開始向H GAME玩家外的顧客群招手
某方面是否也表示原有的消費者群已經消化得差不多了?
如果以個人當年在台灣的經驗來看 one出的時後沒聽說
kanon出的時後受到一點注目 但我是到移植DC情報出來時才在光華各店找
最後在一家小店中找到唯一的一片 之後才相見恨晚 開始注意key的動向與傳教活動....
不過當時kanon還是以一片四五十的清倉價在賣....
one?根本找不到!
不過當AIR發售後 沒過幾天台灣就已經能入手.......
如此看來 台灣比日本的反應大概是慢了一拍
以kanon與air在台灣待遇來比較 確實是"air獲得大成功"
在日本該算是"乘勝追擊吧"......
或許我忘了或漏了什麼真正的air系遊戲吧......
一點意見
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穩やかに雲が流れている 同じ瞬間 同じ空の下で
少しだけ輕くなった心 笑ってる そんなひびがいいね
ひろい空 この願い浮かべて たどり著く 君と夢と未來
君の目に屆くように 決してそう 一人じゃない
風よ 強く 愛が あるよ
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