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討論串[討論] 信長13希望有哪些功能?
共 39 篇文章

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者THC13 (惡魔黨頭目)時間17年前 (2009/05/04 20:06), 編輯資訊
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建議應該導入醜小鴨系統,. 雜魚的能力與專用武器可以改造十五段,名將只能改造八段或十段,. 這樣才能平衡能力差距。. 只要有愛,人人都可以是主將,人人都可以統一日本~~. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc). ◆ From: 93.104.34.203.

推噓5(5推 0噓 22→)留言27則,0人參與, 最新作者tenweli (tenweli)時間17年前 (2009/05/04 19:25), 編輯資訊
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與其討論各別的小功能和武將的修改。. 我一直很在意的就是,信長野望到底該是個怎樣的遊戲。. 這一個問題。. 也就是說,信長的野望該怎麼去創造讓玩家體驗日本戰國時期的新感受!. 也就是在. 遊戲性與史實觀中的新平衡點中,koei該如何重新加入各種元素。. 讓信長之野望重新給予玩者新的視野。. 讓遊戲中
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推噓2(2推 0噓 7→)留言9則,0人參與, 最新作者thomasr (啦賞)時間17年前 (2009/05/04 18:58), 編輯資訊
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1.在城主以及君主方面,套用我之前的文章的公式(好多,不想平白賺P幣). 2.同上,打開戰爭迷霧. (可以在開局設定地方讓玩家選a.有戰霧 b.資訊lag c.都有 d.都沒有). 3.強化一向一揆的事件. 4.將領能力採用天翔記的系統. (限制每個武將四圍的上限,且每個人剛出來時,能力都不算高,.
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推噓3(3推 0噓 5→)留言8則,0人參與, 最新作者tenweli (tenweli)時間17年前 (2009/05/04 13:49), 編輯資訊
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一個好的歷史模擬"遊戲"有幾點很重要:. 一.臨場感:會讓玩家覺得自己回到歷史的一幕中,勾心鬥角或衝鋒陷陣。. 這點提督之決斷二的軍議,TW係列壯闊的戰場,都讓人有這種感覺。. 目前信長最近幾作都差那麼一步,讓人覺得失去那種"臨場"的情境。. 建議往增加玩者感受度這方面多下手,感受度不一定要有太華麗
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推噓3(3推 0噓 11→)留言14則,0人參與, 最新作者cito (シト)時間17年前 (2009/05/04 12:05), 編輯資訊
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上杉五兄貴:. 村上義清. 柿崎景家. 本庄繁長. 齋藤朝信. 小島貞興(北條高廣). 我倒覺得上杉五兄貴的能力已經算是幾代以來最威了,就統武技能方面,看到太閤裡. 上杉五兄貴的能力真是讓人絕望,連後北條家這種極度缺戰鬥人才的國家都能吃了上杉。. 的確上杉謙信太笨,柿崎兄貴的智力也被縮了好幾倍. 至
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