Re: [討論] 信長13希望有哪些功能?
※ 引述《tenweli (tenweli)》之銘言:
: 一個好的歷史模擬"遊戲"有幾點很重要:
: 一.臨場感:會讓玩家覺得自己回到歷史的一幕中,勾心鬥角或衝鋒陷陣。
: 這點提督之決斷二的軍議,TW係列壯闊的戰場,都讓人有這種感覺。
: 目前信長最近幾作都差那麼一步,讓人覺得失去那種"臨場"的情境。
: 建議往增加玩者感受度這方面多下手,感受度不一定要有太華麗的畫面,但是一種能夠
: 體現你是一個在居城中應付各方或是在戰場上指揮調度的能力的介面,會讓一個遊戲提
: 昇很多。
: 二.史實觀:一個好的遊戲不能拘泥於歷史,畢竟完全照著歷史就失去了 WHAT IF~的樂趣
: ,但是不代表一個歷史遊戲該去忘記當時的史實架構。
: 鋼鐵雄心系列與TW系列都有其不合史實之處,但是都盡力在努力"創造"出一種較能貼近歷
: 史的遊戲主軸,
: 鋼鐵雄心中-德國生兵要擔心兵源和油料不夠,航母在雨天就變很廢。
: ETW:騎兵去撞長矛是浪費,下雨天火槍兵就等著吃屎。大家動久了都會累 ....
: 是故,信長系列一定要找回這種史實觀,不然全日本都可以生產的騎兵大軍,跑的不輸給
: 馬的足輕,不分日夜雲雨都射的神準的火槍,比城堡高地射的遠的弓兵!
: 久而久之,玩家會越來越不能接受這種"沒道理"的架構,而這種"沒道理"的架構也會阻止
: ,信長系列的演進。
: 先論以上兩點,其它有空再打...
與其討論各別的小功能和武將的修改。
我一直很在意的就是,信長野望到底該是個怎樣的遊戲。
這一個問題。
也就是說,信長的野望該怎麼去創造讓玩家體驗日本戰國時期的新感受!
也就是在
遊戲性與史實觀中的新平衡點中,koei該如何重新加入各種元素。
讓信長之野望重新給予玩者新的視野。
讓遊戲中能體驗到戰國的文化風情,特殊的政治情勢,經營的辛苦,戰場的現實。
一整個宏觀的視野,不要再只是
哦耶~~某某武將有 xx技能耶~~超爽
如何觸發某某劇情 ~~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 210.68.38.212
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我所說,建立一套史實觀不代表完全切合歷史。
但至少要在某些條件上做到這像是個實際的世界~~(像不代表完全一樣)
不然長弓根本是用GPS的導航...這一點都不 NICE的....
推
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這是錯誤的概念,遊戲都有其主題性!
主題性的掌握代表一個遊戲的深度和其遊戲性。
若只注重表面遊戲性,而忘了帶來更深層遊戲性的架構深度時,這就是錯誤的。
※ 編輯: tenweli 來自: 210.68.38.212 (05/04 19:59)
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無雙系取向本來就是信長與三國系的不同~~
然而請注視一下歐美,人家最近的遊戲市場走的是什麼方向。
STW-ETW-RTW-ETW2這些轉變,我想不用多說。
HOI-HOI2-HOI3的展望又是如何?
※ 編輯: tenweli 來自: 210.68.38.212 (05/04 20:07)
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STW2嗎?
還是希望KOEI多多加油~~
※ 編輯: tenweli 來自: 210.68.38.212 (05/04 20:10)
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做太真實?
信長系列一向離真實很遠,我也不敢要求它擬真。
不過,史實觀和擬真的意義不太相同。
那就是一套規則的建立,至少在遊戲中不產馬的地方不可能建立騎兵大軍,足輕就算穿
nike或是阿瘦也不可能跑贏馬。
爽感是建立在很多方面的,而好遊戲的爽感是建立在多層次的~~
"無腦、打的爽 、不真實"那去玩小朋友齊打交不就好了?
※ 編輯: tenweli 來自: 210.68.38.212 (05/05 09:32)
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這是大絕嗎?
※ 編輯: tenweli 來自: 210.68.38.212 (05/05 10:33)
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