Re: [討論] 信長13希望有哪些功能?
※ 引述《tenweli (tenweli)》之銘言:
: 一個好的歷史模擬"遊戲"有幾點很重要:
: 一.臨場感:會讓玩家覺得自己回到歷史的一幕中,勾心鬥角或衝鋒陷陣。
: 這點提督之決斷二的軍議,TW係列壯闊的戰場,都讓人有這種感覺。
: 目前信長最近幾作都差那麼一步,讓人覺得失去那種"臨場"的情境。
: 建議往增加玩者感受度這方面多下手,感受度不一定要有太華麗的畫面,但是一種能夠
: 體現你是一個在居城中應付各方或是在戰場上指揮調度的能力的介面,會讓一個遊戲提
: 昇很多。
: 二.史實觀:一個好的遊戲不能拘泥於歷史,畢竟完全照著歷史就失去了 WHAT IF~的樂趣
: ,但是不代表一個歷史遊戲該去忘記當時的史實架構。
: 鋼鐵雄心系列與TW系列都有其不合史實之處,但是都盡力在努力"創造"出一種較能貼近歷
: 史的遊戲主軸,
恕刪...
其實tenweli大的見解小弟也頗有同感
既然是歷史遊歷
我覺得貼近它的史實觀很重要
自從玩了天下統一系列之後我更有這種感覺
最近這幾代的信長畫面與遊戲性一直加強
但偏偏歷史感覺就不大夠
比如分封制,日本戰國的制度類似周朝春秋時期,打完了一場戰我就要把地分給有功將士
,同樣的,我期望可以做到這一點,希望哪天用伊達政宗玩時,我可以對我的宰相片倉景
綱說:「軍師勞苦功高,為本家第一支柱,朕賜你會津一帶,全家永享光榮」,又可以對
後藤信康說:「聽說你叫高阪彈正再生,那就賜你奧羽咽喉之地--白川城,可好好給我
守住呀,關東那隻大貍可不好惹哦~。」;當然,隨著分封的地愈好,該將帶領的軍隊愈
多。
至於內政方面,雖然以前是烈風種田派(以前玩世紀,都用烈風的玩法再玩呢~)
,不過信長玩久了,真的會覺得一直重複那些指令很累,希望可以配和分封制,分封地的
收入會隨分封將領變化,內政高收入就多,農業技能軍糧加倍之類的;不過大家一定會講
,那這樣君主玩什麼,我希望君主可以決定的不是每個調槍派糧的小事,而改以像將星錄
、烈風傳那樣的治水,怎麼樣治水、開運河、設良港用這些來取代之前無趣的內政,此外
,城池一開始不用太多,每國每城都有段空白地區讓大家去築城,城建愈多,國力愈強,
不然信長在築城這個功能幾乎每代都不很實用。
至於戰爭方面,我不一定說一定說要即時制或回合制,我只希望技能多、武將的特性要做
出來,不然用柴田勝家跟用原虎胤感覺差不多、用本多忠勝跟前田慶次差不多,我覺得這
樣很無趣,期望能跟蒼天錄一樣或更多技能,並能有個自由度界高的戰爭介面,不然打下
新國得了新人的感覺並不會特別高興,不論是城池和武將,我希望那個差別度要出來,然
後武將能力不要追求各家平均,有時候看到武田四名臣的能力跟個小國雜碎相差不遠也是
很鬱卒。
最後是武將方面,呼應某位大大的建議,希望那些缺少武將的國家能有一些假想家臣可以
用,不要像蠣崎家地小人稀,什麼都做不了。
P.S 為什麼每一代的長宗我部家都比一條家強很多,國親時代不是還要依靠一條家嗎?
怎麼國親時代就有很容易吃下一條家的感覺呢?
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