Re: [創造] 借問一下創造在玩什麼感覺
看板Koei (光榮)作者RollingWave (Lost in the Dark)時間10年前 (2016/01/07 19:50)推噓8(8推 0噓 10→)留言18則, 10人參與討論串10/10 (看更多)
我想說,遊戲性跟史實性不見得衝突。
我們說防禦紙糊的問題,就遊戲性來說也是改修的CP值幾乎完全不合的問題。馬出跟箭塔
蓋到滿也是個一萬多昆布砸下去,結果卻幾乎效益是零。 這在遊戲性來說也是不能接受
的。
很多時候是可以兩者兼顧的。 就遊戲來說我投資了一堆錢做防禦,那至少我守軍一萬
人家不管派多少好歹得死超過兩萬以上才能吃掉吧。當然可能有其他因素影響 (守將的
忠誠與能力),但目前就是太少。
幾個討論到的點
燒討: 燒討確實是很史實的部分,但這裡問題在於遊戲性表現太誇張一來不可能無限搶,
二來史實上很多是搶錢(你說不搶糧但每稍一個月跳個三五十錢我都覺得合理許多),三來是
燒討是有風險的,不論是當地居民的反感或是一堆人卸甲下田採收被突擊打爆的事情在歷
史上也不少見。 目前唯一的風險就是拿下的城要花比較久重建。
強攻: 這說穿了就跟海戰一樣是K社搞笑超支經費沒做出來不是嗎,不然如果是真的攻城
戰損傷比怎麼可能這樣是常態。目前軍隊留在城裡攏城的動機是零。即使不能打我拉出去
到其他地方都還比較方便反包圍。
沒有一揆也讓這版根本沒有太多經營的判斷遊戲性可言,反正就無腦開發而已。 後方不留
兵也不用擔心,外交的絕對性也讓大家根本沒有保留預備隊的必要,這對遊戲的變化性
也不好。
另外再說這版完全沒士氣也有點太扯,沒糧的部隊還戰鬥力十足(雖然會慢慢人數下降)
也太瞎。 我在山區戰好不容易拖到你沒糧了結果還是繼續勇往直前是哪招。
創造這系列作為一個引擎的基礎我覺得真的很棒,會這麼多抱怨其實也是因為很容易看出
許多可以做到的可能性。
--
" A popular government without popular information
or the means of acquireing
it is but a prologue
to farce or tragedy or perhaps both"
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