Re: [閒聊]關於三國12代的有點感傷的想法

看板Koei (光榮)作者 (PTT是溫水煮青蛙)時間14年前 (2012/03/10 14:30), 編輯推噓12(12015)
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推薦一個遊戲 http://sites.google.com/site/kowloonia/ 民國無雙 只靠一個台灣人和一個香港人合寫的遊戲,太厲害了 故事的背景的是民國初年軍閥混戰 玩著玩著也能學習到一些當時時空背景 雖然策略層面可能也不盡如原PO所要求的那麼高 但是隨著國家規模,改變政體配合經濟體系 等等搭配,卻是一種需要思考的部分 戰鬥簡單許多,但不會有弱武將不給上場的狀況 積極培養兵種和武將是另一種養成樂趣 總之推薦給您看看 ※ 引述《giabu (男性女乳症末期)》之銘言: : 版友們午安 : 敝人我是個三十歲的大叔 : 老實說是個相當相當資深的三國志迷 : 貨真價實從任天堂1代玩到電腦的11代 鐵桿死忠的光榮粉絲 (當年啦) : 別的不說 : 我到現在都還會哼三國志一代的主旋律跟嫁女兒時那有點旖旎的哀歌呢 : 所以我下面說的是一點個人的粗淺想法 : 並不是要詆毀中傷帶給我許多美好回憶的光榮三國志系列 : 剛剛看了三國志12的官網和網友提供的一些情報 : 唉 我真的有點覺得 經過20年的歲月 : 三國志系列已經不只走入一個瓶頸簡直就是走入一個棺材了 : 我還記得當年為什麼想玩三國志 : 一開始就是因為 看了三國演義 心理無限嚮往那種英雄豪傑氣吞山河的壯志 : 才會栽進紅白機上那個 簡直甚麼模擬都沒有的模擬遊戲 : (不知道大家記不記得 一二代的超級超級陽春的戰爭 : 只是兩個有數字的武將方格 互相發出一陣嘎嘎嘎作響的白光) : 當然 那時候硬體很貧乏 也沒有那麼多其他遊戲創意可以採用 : 雖然遊戲本身很簡略 : 但是補上一點腦袋裡面的遐思幻想 也彷彿有了叱吒中原的那種痛快 : 就這樣玩了二十年 : 雖然大概八代以後 我就沒有心情全破了(以前都是一玩再玩不厭其煩) : 但有時候打開電腦 : 暫時讓自己重新進入三國沙場 聽聽那壯闊的開場動畫 : 也都覺得那是青年時一個很美好的遊戲經驗 : (我自己比較喜歡的是引入戰場的3代、 : 音樂特別好聽跟有陣形概念的5代、第一次可以扮演麾下武將的不知道哪一代 : 單挑場面採用無雙模組的11代 當然這是個人偏好啦) : 不過經過了五年 從終於推出了讓三國迷們期待已久的12代 : 真的不是我要抱怨 : 一個曾經經典的遊戲 抄襲sega系統不說 : 從美工、地圖城池配置、戰棋、人物設定等等 : 簡直就是讓我這個老玩家無比驚艷──驚豔這家遊戲公司怎麼能夠如此不長進! : 我說說我心目中一兩個關鍵的部分 跟大家討論看看 : 第一是武將設定 : 我到後來覺得武將設定就是三國志系列做的最不好的地方 : 因為三國志遊戲的核心本來應該是那些羽扇綸巾的名將本身 : 但是 這些虎將賢臣被延續了十二代的「能力值」概念窄化的毫無個性 : 我覺得歷代光榮三國系列 : 永遠在計較跟微調 趙雲武力從96到98這種比雞毛還要雞毛的瑣事 : 又不是在考大學學測 英文50數學40國文60這樣 : 每個武將都給她安排一個分數 (頂多配上一個 暫時影響某些數值的個人特殊技) : 這實在讓遊戲的戰略性降得很低很低 : 就像終於找到三張青眼白龍牌以後 每次都派那幾張王牌出去 比賽就gg了 : 我的看法是 在真實的人類社會裡 : 並沒有甚麼固定的「武力」「統帥」數值躲藏在人類這種生物的內部 : 然後大家把武力攤出來看看誰比較高 弱的人就失血受傷倒地 : 真實狀況比較像 一個勇猛善戰的將領 : 是因為他有幾種洞察跟指揮的「思考模式」「戰術思考的慣性」 : 讓他能夠在某些或許多情況裡面最大限度運用手上的各種資源(兵力地形等) : 但這也表示了 這武將的「慣性』不會每一次都奏效 : 也許在一些特定的資源配置或是遇到採取特別思路特定對手 : 他反而可能特別不利 (也許可以比喻為社會學上的場域跟資本的概念) : 如果要做成一個豐富的有層次的戰略遊戲 : 我覺得揚棄「比較能力值大小」的概念是很重要的 : 取而代之的是 每個武將有互相生剋的不同戰術或計策 : 例如曹操可能有「火計、埋伏、煽動」幾個戰術 : 但是遇到賈詡有的「識破、反間、返計」就會特別吃虧 (技能我杜撰的啦) : 但也許賈詡遇到短兵相接系的夏侯淵「突擊、剛強、擊退」卻又非常苦手 : 可是一個短兵系的夏侯淵特別害怕像「火計」這類的魔法傷害......以此類推 : 而所謂名將可能是 他有相對多的戰術可以在同一場戰鬥中採用 : (但是他總會遇到一些 雖然擁有相對少戰術 但剛好可以克制他的普通武將) : 我覺得從光榮三國志來看 : 玩到後期 你永遠也不會讓王平或是高順這種能力值7x、8x的武將上場 : 反正都已經收集了一大堆哈佛劍橋博士了 誰還要那些淡江大學的畢業生呢 : (智將常被捨棄不用也是出於相同原因 : 大家別忘了在三國故事裡 荀彧還是程昱是曾經打退過呂布的呢 : 但是在光榮三國志的武力比大小系統裡 基本上謀臣都是渣渣) : (就像我們的社會 你可能除了文憑以外都很聰明 但老闆根本不相信不重用你) : 另外一點我想說的就是 : 光榮三國志系列對於「社會」(或是任何意義上 人的集合體)特別缺乏敏銳 : 人類的集體生活是一個非常複雜的層面 : 因為不同層次的互動 在一個失去中央政治權力的世界中(如三國) 會變得極度混沌 : 一個決策可能會在A面相是正的 而B面向是負的 : 但這個世界其實同時擁有好多個ABCDE面向 : 最終結果將是互相抵銷以後的加總 : (或者 社會根本不是加總 而是emergence的) : 可是光榮把三國時代的社會想像成線性累積的 : 其實遊戲者能做的事情基本上都一樣 順序有差別 但沒有大差別 : (儘管你可能三月內政四月徵兵 或是三月徵兵四月內政 ) : 國力變強 = 武將變多 + 兵力變多 + 名聲變多 + 兵糧黃金變多 諸如此類相加 : 這種思路跟以為GDP上升就代表了經濟確實發展是同樣幼稚的 : 如果遊戲者在三國志裡扮演一個「勢力或政權」 : 這個勢力的總體狀態應該要同時由一些平行的參數所構成 : 而且這些幾種不同的資源點數 如兵力名聲黃金武將數等等 : 彼此之間會互相構成限制 你不能夠在遊戲中同時擁有每一種資源 : 比如 : 1窮兵黷武模式→兵力累積的最快 但是沒有任何增加名聲跟內政的指令可選 : 2朝廷模式→有許多內政跟名聲的指令 但是每個指令都需要極高的黃金花費 : 3原住民模式(如山越或南蠻)→兵種很強 很難吸引到漢人武將 : (甚至可能每一個模式的終極勝利目標不同) : 當然這些項目也是我杜撰的 為了遊戲性都要重新設計 : 我說的只是作為一個能讓遊戲者的「取捨與決策」變得重要的策略遊戲的方向 : 當遊戲者採取不同類的國力發展方針後 : 將會得到完全不同類型的報酬 (這些報酬當然就是你上戰場時能用的資源) : (例如南蠻體制給你很好的兵種 兵糧等物質也很持久 但是總軍力跟武將數都不高) : 而不是如滾雪球般越滾越大 到後期就是甚麼都有人海戰術壓過去就贏 : 還有一點 我也非常想要吐槽 : 先說那個光榮那個萬年肖像畫風格的美術 : 基本上非常沒有生命力 : 我根本很難感覺到這一張水彩畫的大鬍子 就是我心中萬人敵惡來典韋 : (與其畫個五百張半身像 不如讓五十個個性武將每人有十張特殊動作) : 整個遊戲十二代以來的美術 也是非常保守 完全沒有感染力 : 戰鬥時的千軍萬馬啦 失敗的奔逃啦 單挑時武將的憤怒啦 : 我從沒看過任何一代嘗試去表現那些鉅力萬鈞的關鍵時刻 : 連震撼一點的音效或是吼叫配音都沒有過 : (像我覺得快打四 就是一個很會在美術跟聲音上製造拳拳到肉的打擊感 : 在勝利時、挑釁動作、特定對手關卡等細節上強調人物「獨特感」的遊戲) : 不知道大家有沒有看過蒼天航路這部漫畫 : 我覺得三國故事最吸引人的地方 : 就是裡面那些瀟灑豪邁的英雄各自有一種充滿魅力的人格 : 以曹操為主角的蒼天航路跟其他三國漫畫比起來 : 最成功的就是 你會覺得連劉璋、袁紹這種顢頇的諸侯都有過人的氣魄跟見識 : 你會真的覺得那是一個發光發熱的英雄時代 : 和我們每日規律上下班、回家跟老婆吵架督泡的柴米油鹽生活完全不是一個檔次 : 可是光榮三國志中 : 你基本上除了「趙雲很好用、呂布單挑很強、諸葛亮每次混亂都會成功」之類印象外 : 就遊戲本身而言 : 你手上的那些作為戰棋棋子的武將 是完全沒有個性的!! (完全要靠腦補) : 當然電動玩具 沒辦法模擬人類靈魂 : 可是戰略遊戲做為一個電腦程式 : 其實是有很多辦法可以讓我們手上的棋子有些「獨特人格魅力」的 : 比如說 帶張飛出陣 : 他的部隊就常常會暴走然後不受控制往前突擊 威力雖大 但容易衝進火計區 : 或是帶周瑜出陣 : 周瑜雖然戰術都超強 但他遇到智力差不多的友軍武將要施放戰術時 : 周瑜就會出來說酸話 然後強制取消友軍即將發動的戰術 (愛忌妒之類的) : 又或是 帶甄妃出陣 : 雖然沒有特別能力 但是 會有沙斃死畫面或是嬌喘兩聲的特別配樂....... : 我玩三國志最不開心的就是 : 那些我喜歡的充滿個性的歷史人物 基本上就是一張點數比較大的撲克牌 : 他們本身不會有任何獨特的行動或是特質 : 去影響、反饋遊戲者在虛擬世界中的決策或是戰略 : (當然很多遊戲都是這樣 例如文明帝國 : 但是像三國這種有豐富故事的背景設定下 : 讓一定數量重要單位 有鮮明的標記 其他武將取代不來 : 這難道不是史詩式戰略裡面特別會吸引玩家的一種氣氛嘛) : 其實 光榮三國志 唉 越想就越覺得莫名其妙的地方很多啦 : 比如說大戰打了好幾次 : 斬首曹操→斬首曹丕→斬首曹叡→斬首司馬師→斬首王雙→斬首韓馥→斬首....... : 結果在幽州居然還剩下兩個城 : 明明已經殲滅魏軍主力五次煩得要死了還是得再發動兩次戰爭........ : (我真的覺得戰爭不應以地區為單位 一個城一個城的打 : 而應該以勢力為單位 發起騷擾戰是爭奪據點 發起大戰役後其中一方全國覆滅) : 當然電動玩具不是說要做的跟真實一樣 : 但是 一方面做為策略遊戲 : 我覺得光榮三國志真是不合格的 因為其實他沒甚麼策略可言 : 最頂多就是初期選最高難度下的張魯之類小諸侯 : 一旦過了初期以後就是滿軍團猛將軍師戰無不勝 : 另一方面做為一個背景故事極為飽滿的歷史遊戲 : 先不說歷史事件又少 又不好觸發 : 甚至原本那些充滿各自傳奇的三國英雄的大活躍大奮進 : 也根本不太會融入你征戰中國的那種快感當中 : (例如說 我超喜歡三國演義裡面甘寧手執鐵鍊攻城的那段 熱血得要命 : 如果三國系列把這橋段做成一個通用事件 : 擁有某種技能或戰術的武將只要在攻城戰中膠著一段時間就會觸發 : 然後會有一小段強烈的視覺演出 並在戰鬥中帶來某種決定性優勢 : 那這樣不是激昂得多 更有那種猛將無雙的感覺嗎) : 我覺得光榮三國系列 非常不懂得怎麼渲染「史詩」的情節 : 武將陣亡啦、為了忠義而替主公斷後啦、滿足許多條件後發動致命性的奇策啦 : 這些應該是都可以做到遊戲裡面的~~~ : 而且這些也是三國故事最有吸引力的地方不是嗎 : (無雙也有這些缺點 當然相對好些 光榮的視覺演出的導演 真的功力很.....) : 如果我們把現在的光榮三國系列用外掛編輯 : 把所有武將名字改成 你從小到大同學同事的名字 : 似乎也完全一樣啊......反正原來那些叫做呂蒙或趙雲 而現在改名為你同學的武將 : 在戰場上就一直只是一個很小的、打人比較痛的兵種符號而已.......... : 實在有點讓人沒辦法對遊戲角色移情呢 : 噢~~~ 不知不覺打了這麼多字 : 希望版友不要誤會 講得不好要罵我當然沒有關係 : 只是我實在沒有討戰的意思 : 是一時有感而發 : 想起這個曾經佔去我生命那麼多光陰的遊戲變來變去把戲早已窮盡....... : 一個遊戲做了12代 最吸引我的居然是王異的胸部.......... : (這表示這遊戲廠商 沒有藝術上的創造力跟膽識哪) : 難免會覺得有一些傷心感慨哪!!! : (好想念當年第一次玩三國志的那種感動呢) : (我還是覺得三國是個很棒的策略模擬遊戲題材 只是不太能寄望光榮就是) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.194.49.46

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我記得沒錯的話之前討論12代可能內容的時候這個作者有
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出現在板上發了一篇文也被很多人推0.0
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#1EWMTFbV 作者:chenglap 是這篇嗎?
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可以給giabu原PO參考一下,製作遊戲現實與理想的差距O.O
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遊戲作者會上這個板
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謝謝你的推薦 看起來很棒~~~~我等會就下載來玩玩看~~
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我有看到chenglap那篇 我也覺得寫很棒
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推 最新版本才剛出來而已XD
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大推
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不過這種用套裝軟體做出來的遊戲,畫面介面都千篇一律,在現
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在這年代,實在太單調乏味了。要是商業化肯定沒人買。現在大
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家會去玩,也不過是看在不用錢的份上打發時間罷了
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這個真的要推~~
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三國志曹操傳表示:
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信長之野望將星錄、烈風傳表示:
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三國志VI表示:
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成吉思汗IV表示:
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逆天級讓我心臟快爆炸
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這算廣告文嗎XD
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三國志VI其實不差
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三國志系列我最喜歡六
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六代烈風傳的武將都很有個性
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給人一種三軍可以奪帥也,匹夫不可奪志也的傲骨感
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我最喜歡八代,六代其次,十代不喜歡,十一代最討厭
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原來這遊戲是作者獨立設計,不是用套裝軟體做的,之前沒弄清
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楚就亂說,實在對作者很抱歉,我會仔細玩這遊戲的,感謝作者
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03/12 18:50, , 27F
的辛勞 ^^
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