Re: 烈風傳玩後感

看板Koei (光榮)作者 (暑假已經過完了)時間14年前 (2011/07/29 12:39), 編輯推噓3(304)
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※ 引述《a7v333 ( )》之銘言: : 我也來說說烈風的一些缺點 : ==== : 1.中後期兵力太容易囤積(or傷兵比例太高) : 我喜歡種田、也喜歡蓋支城,常常都要等到我覺得準備好了、蓋得很漂亮 : 了,才繼續進攻;理所當然的,給了電腦很多進攻的時間,但這時就會發 : 現一件事情 : 電腦鄰近的城可能只有6000左右的兵,但他一整年卻可以打我 3~4 次 : 每次防守時,我通常都會"小心的"把對手打到全滅,但是對方依然能有兩 : 、三千的傷兵,這數目的傷兵,每個月大概可以恢復個 500,再加上只要 : 有三個等級3的兵舍,每個月能補充將近 700的兵力 : 這讓電腦想怎麼打、就怎麼打、打你千遍也不怨倦........煩都煩死了 : 個人覺得這設定很糟,不論是從擬真性、或遊戲性來說都不好;或許傷兵 : 的比例降低一點,讓戰敗方較有"元氣大傷"的樣子,會比較合理,而且玩 : 起也不會那麼煩 基本上如果他只有你一個對手,又是攻擊性大名例如織田家武田家 那一年來個三四次沒問題 這種方法要釜底抽薪,烈風傳很需要武將人力,你就給他打野戰抓人 高等收低等斬,最好出十個武將給他四個回去,一年敢來三四次 就會從畿內方面軍的編制打成小谷城前派出所的編制XXD 而且平常要主動去消耗他的兵力,讓他預測傷兵歸隊數量看得倒吃不到還越來越多 (八千人大會戰完再主動挑四千人小會戰,每個月都跟她打,打到他健康兵力極低) 另外野戰時要多殲滅,圍殲最好,千萬不要讓他少少兵力還逃回去 或是大部兵力仍在就士氣降低敗戰,最好讓他打輸了還幾乎沒兵沒將逃回來XD 另外,兵力少到一個程度電腦會用很蠢的方式調兵 比方說兩千兵出六個武將,平均每個人三百多人,兵力充足點圍殲兩下就沒了 所以不用擔心什麼傷兵問題啦 總之,他愛打你就要比他更愛打XXD : ==== : 2.一樣擺好看的忠誠 : 烈風不能進行一般的賞賜,只能給家寶、官職、升官、以及君主提高聲望 : 這幾種方法提高忠誠,所以每個武將的忠誠會有非常大的落差,相性好的 : ,可能不知不覺就 100了,相性差可能你打下半壁江山都不到 50 ,但忠 : 誠依然是擺好看的 : 個人覺得,既然遊戲設定上,忠誠有這麼大的區別性,何不就照這設定去 : 決定"忠誠與否"?但我玩卻常會登用到忠誠 80~90以上,甚至連 100也常 : 能登用到 : 難道是因為我聲望太高? 聲望前文有回,勝戰贏到夠多,你的聲望會高到不行 加上烈風開始的威信制,倒戈武將的質量會大到驚人 我就曾經部隊開進近江安土城就投降了的,也不為什麼,只是愛打野戰把信長 武將兵力都打光而已XXD 不過我覺得這個制度倒是貼切,回想當年現龜山守剛上任,也是一堆 『阿扁的勢力已經發展到了美濃,我們J家該怎麼辦呢』的傳言 今上剛上任也是一堆『小九的勢力已經發展到了。。。』 反觀真刀真槍的戰國,我想這種威信制應該更恐怖才對XD : ==== : 3.產地、鍛冶所 : 遊戲大概的買價(賣價只有一半) : 1馬匹 = 13黃金 : 1鐵砲 = 28黃金 : 馬產地、鐵砲鍛冶所每個月大概能產 20~50 (沒有很注意去看) : 三級的城鎮每個月只有 60黃金 的收入 : 相較之下,馬產地、鍛冶所帶來的經濟效益超級強大,強大到有些過頭了 : ,除了可以隨時投入戰事,平時建設缺錢時,也能轉賣商人換取大量資金 : 印象最深刻的一次,我在中、後期左右打武田,好像打了兩座主城、兩座 : 支城,讓我獲得了 30000匹馬(天文數目),某次商人來時,我大概賣了 : 兩萬匹,讓我把商人的寶物全買光,還剩一大筆錢,而且我還有將近一萬 : 匹戰馬可以隨時投入戰鬥 : ....................這我該說什麼? 看起來您應該是玩很久才存那麼多 如果是一開局其實數量都不多,產馬產槍一年頂多600~400,要到那種數量 大概要花十年儲存+掃光領地所有存量才有 烈風很大一個問題就是注重種田但沒把經濟數量平衡 末期和平已久的地帶和戰區的資源落差非常大 所以您一開始提的兵力問題老實講我覺得還好啦(汗) 只要委任後方封國源源不斷的把資源往前丟就好,像我目前的檔案打到畿內 大阪收取山陰的資源,沒半年也存了快四萬兵力,跟近江前線和尚胖虎信長 三國一兩千人也再出兵的慘況比真的是『我本來不想用壓的』XXD : ==== : 4.難用的特產 : 我個人的解讀,特產的功能有.... : 金錢型:彌補一些缺少平地城池的金錢收入,以及利用收成的前幾個月, : 改種特產搶收入 : 糧食型:利用跟田地不一樣的收成期,用輪耕方式增加收入 : 構思不錯,但是卻有許多缺點讓這美意付諸流水 : 首先,也是實行上最大的困難,那就是遊戲武將偏少,所以即便玩家有心 : 想靠輪耕增加收入,但也會因人力的不足,讓這成效大幅大打折扣。再者 : ,效益不高,糧食型的特產收入沒比旱田多多少,但造價兩倍,時間也較 : 長,除非玩輪耕,不然一開始大多不會考慮。另外就是費用過高,一個特 : 產地要花 200,初期花大錢、與人力去搞輪耕,不如老實昇級城鎮、水田 : 收入、造價、建造時間降低一些,或許會比較實用 主要還是特產好玩,而且像薩摩、長門這種無水田地帶有糧食型資源會加強收入 不過特色應該要改成像文明帝國那種特色資源會影響技術發展才好XXD 否則一開工其實大家還是產兵產糧居多 : ==== : 5.畸形的的東日本(東北) : 好吧~~革新也長這樣........跳過 以當時的開發來說,東北地區本來就是分區大開發少 而且東北在前一代將星錄還有一個棚倉城轄陸前,這一代烈風取消就變成只有羽前羽後 陸前陸中陸後五國,跟畿內河內和泉小到還得併在一起情況真的是齁。。。 : ==== : 6.遷城?? : 這其實是個人希望有的功能,不完全算是缺點 : 遊戲允許興建、撤除支城,但主城卻是不可動搖(少數會隨劇本改變), : 但有些主城位置相當糟糕,私心是希望能有遷城功能 只能說是當年的系統設定比較固定沒辦法那麼活用了 否則像信長遷犬山再遷岐阜的史實應該是要呈現的 : ==== : 附註: : 尾張主城在1560年劇本前是那古野城,距離河川過遠,無法蓋水田,可建 : 築面積也因為靠海的原故,被削去不少,位置較清洲城來的差 : 北近江原主城為小谷城,在淺井家被滅的劇本,會下移為長(今)濱城, : 位置差不多爛,但是多了港口(200的收入),整體略優於小谷城 : 武藏國的主城,扇古上杉家存在的劇本是松山城,之後會變成河越城,除 : 了位置改變,幾乎沒有差別 : 備前主城天神山城,當大名是宇喜多的劇本會換成岡山城。天神山城當支 : 城感覺還不錯,但是當主城時在是爛透了,可建地被河川、山岳占去了11 : 格,最大收入比兩個好的支城還少;相較之下,岡山城相當棒,可建地多 : 、平地多、旁邊又有河川流過,防禦位置也比較好(擋在備中、播磨之間) : 丹波原主城八上城,1582之後的劇本變成二條城隔壁的龜山城,基本上半 : 斤八兩,但是個人覺得如果蓋支城的話.... : 八上(主)+龜山 > 龜山(主)+八上 : 因此,覺得原來的比較好 本能寺後的劇本都是龜山主城,反而卡卡的XXD 不過我覺得這是地形設定比較簡化的原因 很難看出當時的設城因素 另外遊戲中注重的設地條件和現實又有差異 比方說往關東其實是走東海道海岸平原地帶較簡便順暢 (所以新幹線走東海道啊XD) 依託富士山麓丘陵的小田原城自然就變成控門大鎖,還很難越山進攻 但遊戲中走中山道除了比較彎曲以外沒什麼不好的 控制了甲斐府內、新府和躑躅崎館後就是一路暢通直下江戶 還可威脅小田原背後,反讓小田原城空有高防守價值卻沒有地利XXD 加上山城的貧瘠週邊,更讓小田原變成可有可無XXD -- 沒有什麼事情比以下事情更可怕了 宗教政治金錢感情 宗教腐化人心,政治混淆人心,金錢敗壞人心,而感情。。。。。。 說穿了根本就是操縱人心嘛!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.85.238.79

07/29 15:13, , 1F
我自己玩也是會把信長丟到犬山..然後再派猴子去蓋墨俁城
07/29 15:13, 1F

07/29 15:14, , 2F
有些為了戰略考量 依山蓋城 但在烈風傳反而變成發展不利XD
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07/29 15:20, , 3F
駿河往箱根有兩條路 一條是走富士山腳下到小田原
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另一條是連結伊豆地區的山路 兩條都是一格的單行道
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在靠近伊豆那條路最窄處蓋韭山城 只有一個門 但是有五個點可
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以射擊 相當變態的山城
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而且旁邊還有一座lv2的金山 只要記得偶爾運糧補給就好 XD
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※ 編輯: LUDWIN 來自: 61.62.56.129 (07/31 10:42)
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