Re: 烈風傳玩後感

看板Koei (光榮)作者 ( Ice )時間14年前 (2011/07/26 23:19), 編輯推噓11(11012)
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這篇稍微幫烈風護航一下,記憶久遠,有錯誤的地方還請指正。 ※ 引述《a7v333 ( )》之銘言: : 我也來說說烈風的一些缺點 : ==== : 1.中後期兵力太容易囤積(or傷兵比例太高) : 我喜歡種田、也喜歡蓋支城,常常都要等到我覺得準備好了、蓋得很漂亮 : 了,才繼續進攻;理所當然的,給了電腦很多進攻的時間,但這時就會發 : 現一件事情 : 電腦鄰近的城可能只有6000左右的兵,但他一整年卻可以打我 3~4 次 : 每次防守時,我通常都會"小心的"把對手打到全滅,但是對方依然能有兩 : 、三千的傷兵,這數目的傷兵,每個月大概可以恢復個 500,再加上只要 : 有三個等級3的兵舍,每個月能補充將近 700的兵力 : 這讓電腦想怎麼打、就怎麼打、打你千遍也不怨倦........煩都煩死了 : 個人覺得這設定很糟,不論是從擬真性、或遊戲性來說都不好;或許傷兵 : 的比例降低一點,讓戰敗方較有"元氣大傷"的樣子,會比較合理,而且玩 : 起也不會那麼煩 烈風在兵力設定上比起革新、天道來講算控制的還算好的了。 烈風的兵力有上限,取決於該城的村莊、市集數量, 如果只有一個LV3的村莊,那麼該城兵力成長就只有到6000。 而一座最多也只能屯50000兵,和革新、天道相比, 我想烈風算是比較沒那麼誇張的, 會有讓人很煩的設定,與其說烈風的兵力增長太快, 不如說他的帶兵量太低,非大名武將最多就只能帶900, 在中後期自然會有兵力太多的感覺。 : ==== : 2.一樣擺好看的忠誠 : 烈風不能進行一般的賞賜,只能給家寶、官職、升官、以及君主提高聲望 : 這幾種方法提高忠誠,所以每個武將的忠誠會有非常大的落差,相性好的 : ,可能不知不覺就 100了,相性差可能你打下半壁江山都不到 50 ,但忠 : 誠依然是擺好看的 : 個人覺得,既然遊戲設定上,忠誠有這麼大的區別性,何不就照這設定去 : 決定"忠誠與否"?但我玩卻常會登用到忠誠 80~90以上,甚至連 100也常 : 能登用到 : 難道是因為我聲望太高? 這點算是烈風的賣點吧,威信制、主義制讓它呈現這樣奇特的現象。 這一點讓玩家就算是弱小大名,但若強勢大名中有相性較差的蔑視威信武將, 也可以透過挖角對方而讓自身強大。 但也體現了面對超強勢力時,部下動輒背叛的刺激感。 烈風的忠誠度會有這種怪現象,牽涉到勢力的威信、武將的主義、 武將的最大義氣值與現有義氣值(隱藏數值), 我私人認為決定背叛與否的數值,並非忠誠,而是現有義氣值這個隱藏數值。 : ==== : 3.產地、鍛冶所 : 遊戲大概的買價(賣價只有一半) : 1馬匹 = 13黃金 : 1鐵砲 = 28黃金 : 馬產地、鐵砲鍛冶所每個月大概能產 20~50 (沒有很注意去看) : 三級的城鎮每個月只有 60黃金 的收入 : 相較之下,馬產地、鍛冶所帶來的經濟效益超級強大,強大到有些過頭了 : ,除了可以隨時投入戰事,平時建設缺錢時,也能轉賣商人換取大量資金 : 印象最深刻的一次,我在中、後期左右打武田,好像打了兩座主城、兩座 : 支城,讓我獲得了 30000匹馬(天文數目),某次商人來時,我大概賣了 : 兩萬匹,讓我把商人的寶物全買光,還剩一大筆錢,而且我還有將近一萬 : 匹戰馬可以隨時投入戰鬥 : ....................這我該說什麼? 烈風在軍馬、洋槍的設定上,一樣比革新、天道要正常一點。 馬產地除非透過修改,否則就是在甲信、北越、東北這些地方, 無形中也強化了這些地域大名的特色。 洋槍產地更是要發生事件後才能建設, 而影響事件的因素則與大名所在地域、大名的革新態度有關。 至於軍馬、洋槍的賣價......連官方攻略本都強調可以透過賣這些物資來取得金錢了, 也沒什麼好無言的吧。  XD : ==== : 4.難用的特產 : 我個人的解讀,特產的功能有.... : 金錢型:彌補一些缺少平地城池的金錢收入,以及利用收成的前幾個月, : 改種特產搶收入 : 糧食型:利用跟田地不一樣的收成期,用輪耕方式增加收入 : 構思不錯,但是卻有許多缺點讓這美意付諸流水 : 首先,也是實行上最大的困難,那就是遊戲武將偏少,所以即便玩家有心 : 想靠輪耕增加收入,但也會因人力的不足,讓這成效大幅大打折扣。再者 : ,效益不高,糧食型的特產收入沒比旱田多多少,但造價兩倍,時間也較 : 長,除非玩輪耕,不然一開始大多不會考慮。另外就是費用過高,一個特 : 產地要花 200,初期花大錢、與人力去搞輪耕,不如老實昇級城鎮、水田 : 收入、造價、建造時間降低一些,或許會比較實用 特產體現的不只是各國的差異性,讓遊戲更有醍醐味, 在講求收支平衡的狀態下, 金錢性特產在丘陵多的城池中有其重要性,如豐後的岡城。 糧食性特產的作用其實遠比金錢性特產要高,不但可避開歉收, 在某些國家如周防長門,因為不能建水田, 而特產(牛,收入約高於二級水田)的收入又比旱田高, 那自然是建設特產為主。 這些小地方自然不影響大局,但不也是某種樂趣? : ==== : 5.畸形的的東日本(東北) : 好吧~~革新也長這樣........跳過 : ==== : 6.遷城?? : 這其實是個人希望有的功能,不完全算是缺點 : 遊戲允許興建、撤除支城,但主城卻是不可動搖(少數會隨劇本改變), : 但有些主城位置相當糟糕,私心是希望能有遷城功能 : ==== : 附註: : 尾張主城在1560年劇本前是那古野城,距離河川過遠,無法蓋水田,可建 : 築面積也因為靠海的原故,被削去不少,位置較清洲城來的差 : 北近江原主城為小谷城,在淺井家被滅的劇本,會下移為長(今)濱城, : 位置差不多爛,但是多了港口(200的收入),整體略優於小谷城 : 武藏國的主城,扇古上杉家存在的劇本是松山城,之後會變成河越城,除 : 了位置改變,幾乎沒有差別 : 備前主城天神山城,當大名是宇喜多的劇本會換成岡山城。天神山城當支 : 城感覺還不錯,但是當主城時在是爛透了,可建地被河川、山岳占去了11 : 格,最大收入比兩個好的支城還少;相較之下,岡山城相當棒,可建地多 : 、平地多、旁邊又有河川流過,防禦位置也比較好(擋在備中、播磨之間) : 丹波原主城八上城,1582之後的劇本變成二條城隔壁的龜山城,基本上半 : 斤八兩,但是個人覺得如果蓋支城的話.... : 八上(主)+龜山 > 龜山(主)+八上 : 因此,覺得原來的比較好 請洽地圖修改器。 整體來說,烈風做為一個老作品,它的平衡度看起來還是努力維持在一個水準。 當然中後期會因物資、威信的累積而玩起來覺得索然無味, 但正如諸版友所說,這款的精典在於種田,反而在戰鬥上的評價較低。 如果闇榮願意將烈風重製,導入如蒼天錄、革新、天道般大量的武將, 而又能維持他在武將能力分佈上的特性,戰鬥的可玩性與耐玩度應該會更加提高。 畢竟這款最大的缺點,就在於武將大量集中在織田、德川兩家。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.13.250.36

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20人滿兵也只有2萬 5萬=50人 相當於天道的20萬
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個人覺得它就期盤式戰鬥也有一定的平衡性 像是官階 一開始的
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織田家人才濟濟 卻都是步兵頭 對上宿臣重多的朝倉 明顯有兵
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力上的劣勢; 兵種設定也很精緻 加上城池的設計 讓遊戲不再只
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是跑數據而已
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我還是會希望有些國可以分兩個 例如土佐
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最大的缺點就是武將人數=國力...
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DS版的信長就是用烈風系統 人物頭像也換成革新的
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不過地圖變小 武將感覺也沒變多 只是多一個大亂鬥劇本
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希望重製版有多武將劇本~地圖更大~支城上限增加~所領變大~
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如有似三九的足輕頭拔擢更好~但前提是~光榮願意出重製版~XD
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以帶兵量來說,烈風傳最多每人帶1000算是比較符合現實的
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烈風傳的帶兵量如果能再提高一點,或許能解決中後期兵力
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太多的問題。
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可是對真田家來說真是一人抵三人用
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重製版希望像革新一樣,只剩支城也不會滅亡. 甚至有些勢力開局
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時只有支城
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這樣自虐級玩家又有更多選擇了XD
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斯波義統之野望~
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的確 我個人很喜歡產糧食的特產 不能蓋水田或是不夠的
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時候相當好用
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07/29 04:02, , 22F
私心希望烈風傳無支城上限 大地圖棋盤密一點...
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或者是地圖畫更大吧(格子大支城都沒得發展了)
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