Re: 烈風傳玩後感
這篇稍微幫烈風護航一下,記憶久遠,有錯誤的地方還請指正。
※ 引述《a7v333 ( )》之銘言:
: 我也來說說烈風的一些缺點
: ====
: 1.中後期兵力太容易囤積(or傷兵比例太高)
: 我喜歡種田、也喜歡蓋支城,常常都要等到我覺得準備好了、蓋得很漂亮
: 了,才繼續進攻;理所當然的,給了電腦很多進攻的時間,但這時就會發
: 現一件事情
: 電腦鄰近的城可能只有6000左右的兵,但他一整年卻可以打我 3~4 次
: 每次防守時,我通常都會"小心的"把對手打到全滅,但是對方依然能有兩
: 、三千的傷兵,這數目的傷兵,每個月大概可以恢復個 500,再加上只要
: 有三個等級3的兵舍,每個月能補充將近 700的兵力
: 這讓電腦想怎麼打、就怎麼打、打你千遍也不怨倦........煩都煩死了
: 個人覺得這設定很糟,不論是從擬真性、或遊戲性來說都不好;或許傷兵
: 的比例降低一點,讓戰敗方較有"元氣大傷"的樣子,會比較合理,而且玩
: 起也不會那麼煩
烈風在兵力設定上比起革新、天道來講算控制的還算好的了。
烈風的兵力有上限,取決於該城的村莊、市集數量,
如果只有一個LV3的村莊,那麼該城兵力成長就只有到6000。
而一座最多也只能屯50000兵,和革新、天道相比,
我想烈風算是比較沒那麼誇張的,
會有讓人很煩的設定,與其說烈風的兵力增長太快,
不如說他的帶兵量太低,非大名武將最多就只能帶900,
在中後期自然會有兵力太多的感覺。
: ====
: 2.一樣擺好看的忠誠
: 烈風不能進行一般的賞賜,只能給家寶、官職、升官、以及君主提高聲望
: 這幾種方法提高忠誠,所以每個武將的忠誠會有非常大的落差,相性好的
: ,可能不知不覺就 100了,相性差可能你打下半壁江山都不到 50 ,但忠
: 誠依然是擺好看的
: 個人覺得,既然遊戲設定上,忠誠有這麼大的區別性,何不就照這設定去
: 決定"忠誠與否"?但我玩卻常會登用到忠誠 80~90以上,甚至連 100也常
: 能登用到
: 難道是因為我聲望太高?
這點算是烈風的賣點吧,威信制、主義制讓它呈現這樣奇特的現象。
這一點讓玩家就算是弱小大名,但若強勢大名中有相性較差的蔑視威信武將,
也可以透過挖角對方而讓自身強大。
但也體現了面對超強勢力時,部下動輒背叛的刺激感。
烈風的忠誠度會有這種怪現象,牽涉到勢力的威信、武將的主義、
武將的最大義氣值與現有義氣值(隱藏數值),
我私人認為決定背叛與否的數值,並非忠誠,而是現有義氣值這個隱藏數值。
: ====
: 3.產地、鍛冶所
: 遊戲大概的買價(賣價只有一半)
: 1馬匹 = 13黃金
: 1鐵砲 = 28黃金
: 馬產地、鐵砲鍛冶所每個月大概能產 20~50 (沒有很注意去看)
: 三級的城鎮每個月只有 60黃金 的收入
: 相較之下,馬產地、鍛冶所帶來的經濟效益超級強大,強大到有些過頭了
: ,除了可以隨時投入戰事,平時建設缺錢時,也能轉賣商人換取大量資金
: 印象最深刻的一次,我在中、後期左右打武田,好像打了兩座主城、兩座
: 支城,讓我獲得了 30000匹馬(天文數目),某次商人來時,我大概賣了
: 兩萬匹,讓我把商人的寶物全買光,還剩一大筆錢,而且我還有將近一萬
: 匹戰馬可以隨時投入戰鬥
: ....................這我該說什麼?
烈風在軍馬、洋槍的設定上,一樣比革新、天道要正常一點。
馬產地除非透過修改,否則就是在甲信、北越、東北這些地方,
無形中也強化了這些地域大名的特色。
洋槍產地更是要發生事件後才能建設,
而影響事件的因素則與大名所在地域、大名的革新態度有關。
至於軍馬、洋槍的賣價......連官方攻略本都強調可以透過賣這些物資來取得金錢了,
也沒什麼好無言的吧。 XD
: ====
: 4.難用的特產
: 我個人的解讀,特產的功能有....
: 金錢型:彌補一些缺少平地城池的金錢收入,以及利用收成的前幾個月,
: 改種特產搶收入
: 糧食型:利用跟田地不一樣的收成期,用輪耕方式增加收入
: 構思不錯,但是卻有許多缺點讓這美意付諸流水
: 首先,也是實行上最大的困難,那就是遊戲武將偏少,所以即便玩家有心
: 想靠輪耕增加收入,但也會因人力的不足,讓這成效大幅大打折扣。再者
: ,效益不高,糧食型的特產收入沒比旱田多多少,但造價兩倍,時間也較
: 長,除非玩輪耕,不然一開始大多不會考慮。另外就是費用過高,一個特
: 產地要花 200,初期花大錢、與人力去搞輪耕,不如老實昇級城鎮、水田
: 收入、造價、建造時間降低一些,或許會比較實用
特產體現的不只是各國的差異性,讓遊戲更有醍醐味,
在講求收支平衡的狀態下,
金錢性特產在丘陵多的城池中有其重要性,如豐後的岡城。
糧食性特產的作用其實遠比金錢性特產要高,不但可避開歉收,
在某些國家如周防長門,因為不能建水田,
而特產(牛,收入約高於二級水田)的收入又比旱田高,
那自然是建設特產為主。
這些小地方自然不影響大局,但不也是某種樂趣?
: ====
: 5.畸形的的東日本(東北)
: 好吧~~革新也長這樣........跳過
: ====
: 6.遷城??
: 這其實是個人希望有的功能,不完全算是缺點
: 遊戲允許興建、撤除支城,但主城卻是不可動搖(少數會隨劇本改變),
: 但有些主城位置相當糟糕,私心是希望能有遷城功能
: ====
: 附註:
: 尾張主城在1560年劇本前是那古野城,距離河川過遠,無法蓋水田,可建
: 築面積也因為靠海的原故,被削去不少,位置較清洲城來的差
: 北近江原主城為小谷城,在淺井家被滅的劇本,會下移為長(今)濱城,
: 位置差不多爛,但是多了港口(200的收入),整體略優於小谷城
: 武藏國的主城,扇古上杉家存在的劇本是松山城,之後會變成河越城,除
: 了位置改變,幾乎沒有差別
: 備前主城天神山城,當大名是宇喜多的劇本會換成岡山城。天神山城當支
: 城感覺還不錯,但是當主城時在是爛透了,可建地被河川、山岳占去了11
: 格,最大收入比兩個好的支城還少;相較之下,岡山城相當棒,可建地多
: 、平地多、旁邊又有河川流過,防禦位置也比較好(擋在備中、播磨之間)
: 丹波原主城八上城,1582之後的劇本變成二條城隔壁的龜山城,基本上半
: 斤八兩,但是個人覺得如果蓋支城的話....
: 八上(主)+龜山 > 龜山(主)+八上
: 因此,覺得原來的比較好
請洽地圖修改器。
整體來說,烈風做為一個老作品,它的平衡度看起來還是努力維持在一個水準。
當然中後期會因物資、威信的累積而玩起來覺得索然無味,
但正如諸版友所說,這款的精典在於種田,反而在戰鬥上的評價較低。
如果闇榮願意將烈風重製,導入如蒼天錄、革新、天道般大量的武將,
而又能維持他在武將能力分佈上的特性,戰鬥的可玩性與耐玩度應該會更加提高。
畢竟這款最大的缺點,就在於武將大量集中在織田、德川兩家。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 163.13.250.36
推
07/26 23:31, , 1F
07/26 23:31, 1F
推
07/26 23:33, , 2F
07/26 23:33, 2F
→
07/26 23:34, , 3F
07/26 23:34, 3F
→
07/26 23:36, , 4F
07/26 23:36, 4F
→
07/26 23:36, , 5F
07/26 23:36, 5F
推
07/27 00:23, , 6F
07/27 00:23, 6F
推
07/27 00:40, , 7F
07/27 00:40, 7F
推
07/27 00:42, , 8F
07/27 00:42, 8F
→
07/27 00:42, , 9F
07/27 00:42, 9F
推
07/27 01:18, , 10F
07/27 01:18, 10F
→
07/27 01:21, , 11F
07/27 01:21, 11F
推
07/27 07:35, , 12F
07/27 07:35, 12F
→
07/27 13:44, , 13F
07/27 13:44, 13F
→
07/27 13:44, , 14F
07/27 13:44, 14F
→
07/27 17:49, , 15F
07/27 17:49, 15F
→
07/27 19:05, , 16F
07/27 19:05, 16F
→
07/27 19:06, , 17F
07/27 19:06, 17F
推
07/27 20:13, , 18F
07/27 20:13, 18F
推
07/27 22:07, , 19F
07/27 22:07, 19F
推
07/29 00:31, , 20F
07/29 00:31, 20F
→
07/29 00:31, , 21F
07/29 00:31, 21F
推
07/29 04:02, , 22F
07/29 04:02, 22F
→
07/29 04:03, , 23F
07/29 04:03, 23F
討論串 (同標題文章)
Koei 近期熱門文章
9
19
PTT遊戲區 即時熱門文章
14
23