Re: [信長] 請推薦入門作品
※ 引述《ji3g4up6m3 (Martyr)》之銘言:
: 各位板友大家好,小弟是由三國志八代入門三國志系列遊戲的初學者。
: 日前因為拜讀了一系列日本戰國時代人物傳記而對於信長的野望有濃厚
: 的興趣,雖然玩了太閣立志傳一過乾癮,但總是想玩玩看光榮招牌的信
: 長野望本傳。
: 雖然話是這麼說,但之前跟朋友借了板上討論熱烈的革新,一玩才發現
: 自己遲緩的反應力無法跟上遊戲的節奏,所以想請板友推薦歷代作品,
: 可以的話最好是像三國志八或太閣系列一樣的回合制,此外最好是能有
: 中文版的...
: 在此先謝過。
首推烈風傳,簡單介紹幾個優缺點好了
一、城池
延續自將星錄以來的內政和軍事共用大地圖設計,之後的革新跟天道也是這種介面。
全國由六十四分國構成,同一國內最多可以存在一座主城跟四座支城。
沒達到支城上限的分國,玩家可以自由的興建支城,支城興建比革新還要自由,
大地圖上未被囊括統治的軍馬生產地、港口、金山都是興建支城的重要據點,
能發揮的軍事或經濟戰略意義也比革新的支城強大多了。
即使是已興建的支城,也可以根據戰略目的而拆除並重新興建。
雖然城池很多,但實際上只要吞下這六十四座主城就可以結束遊戲。
二、內政
相較於天下創世,烈風傳的內政設計上簡略很多,也乏味很多…
幾乎只要能掌握農業、商業跟建設三種內政技能的武將,內政上就不會有太多問題。
比較特別的是特產的設計,但賺錢跟米糧的效能普遍來說不是很好,所以…
而治水和修築道路則是天下創世沒有的要素,達成全國城池開路連接完成、
全國河川治水完成的目標幾乎是內政系玩家會幹的事情。
三、外交
沒有蒼天錄的多樣化的外交特色,烈風的外交設計比較簡略,
大致上是分成大名外交跟朝廷外交兩個設計。
大名外交很基本,往後幾代常見的從屬跟停戰在烈風傳是不存在的。
同盟本身也可以帶有從屬的特質,所以在符合某些條件下,可以達成同盟統一的結局。
至於朝廷外交的部分,詔令、推舉、亂臣跟討伐這四個指令可以影響敵我的威信,
對遊戲的進展算是有幫助也蠻有意義的,是電腦AI幾乎不會用,給玩家婊電腦用的指令。
四、軍事
野戰跟城戰有步兵、槍兵、弓兵、騎兵、洋槍兵、鐵騎兵六種兵種,
前三個可以自由轉換,也可以使用大砲進行攻擊。水戰上有安宅船跟鐵甲船兩種兵種。
在城池攻防上也保留了天翔記的攻城介面,熟悉天翔記的話很容易上手,
這樣的介面在攻打或防守大阪、安土、小田原等大城時其實還蠻煩的…
野戰攻防上則使用了三國志五的陣型的介面,不過簡化了不少,只保留八種陣型。
良好的陣型可以在野戰中快速擊潰敵軍,反之…
軍事上有三段擊、鐵騎攻擊跟騎兵威力加成三種隱藏技能,如下:
三段擊:織田信長、明智光秀、島津義弘、鈴木重秀
騎兵威力加成:武田晴信(較弱)、上杉輝虎(較強)
鐵騎攻擊:伊達政宗、鈴木重秀
鈴木重秀只要取得連發技能,會是遊戲中最可怕的破壞王…
野戰中有水戰的攻防介面,但只要有鐵甲船跟大砲幾乎就不會有太多問題,
相較於陸上野戰是比較乏味的…
五、人事與謀略
烈風傳在人事跟養成的設計上算是普普,可以經由家寶大量贈與提升武將的能力。
最大的賣點是養子系統,是提升優秀將領為部將甚至選為繼承人的方法。
除了一向揆,沒有嵐世記之後常見的諸勢力,所以各種謀略必須由己方武將親自去執行。
武將職業中的忍者跟劍客會影響成功率,其中派出武將有無忍者身份最為重要,
所以能取得忍者身份的忍術書跟飛鏢是謀略愛用者必須要努力收集的家寶。
基本上烈風傳算是各種歷代信長系列有的要素都具備,但沒有特別大的賣點的遊戲。
不像嵐世記有複雜的軍事系統但內政卻嚴重弱化、
蒼天錄有多樣的外交系統而內政也弱化不少、天下創世主打內政,但外交卻相當弱化、
革新跟天道雖然也相當均衡,但築城自由度卻也不及烈風傳。
更可貴的是烈風傳讓日本玩家十年後還為它撰寫AI與遊戲系統設定的修改程式,
實在是值得一玩的一代經典,推薦它!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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筆誤,已修正
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重秀本身有兩個隱藏技能,這是只有一個隱藏技能的政宗遠遠不及的,
重秀的武力也在政宗之上,加上重秀有忍者職業,
所以即使把重秀的三段擊拿掉,單比鐵技也是重秀佔上風,
這個破壞王的破壞力可以說是全遊戲中唯一能跟上杉輝虎比擬的。
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當然,不過革新跟天道也可以這樣玩啦…
※ 編輯: noborukun 來自: 61.59.220.105 (12/06 03:09)
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