Re: [討論] 催生三12的方法?
※ 引述《Beowolves (特殊鎮壓部隊狼群)》之銘言:
: 這兩家的氣度也差太多了,
: 光榮他本身對遊戲的設計實在是不求長進,
: 三國一套遊戲賣這麼貴,基本的設計差到不行
: 譬如三國5~三國11,只有5代基本上是成功的
: 信長系列7~12,只有烈風傳跟革新是成功之作
: 以一家公司來說未免也出產太多不良產品,
: 就拿一件事來說好了,加強版,每代都很熟悉的要出個加強版
: 為什麼?
: 因為剛出來一定ai太爛,系統失敗,內容單調
: 只好又出個加強版加強,但是通常失敗的作品依光榮的慣性也救不回來
: 最近玩11實在對光榮無可救藥的失敗介面快吐血
: 就打比方每個月要做的巡查,兵裝,徵兵這種很機械式的操作
: 其實光榮自己本身也有這種設計,就是革新設定的自動徵兵或者設奉行
: 就是這麼簡單的設定,玩家可以脫離這種無聊的操作,把心思放到戰略面
: 但是光榮就是不做~
: 看了那麼多代,基本上是死心了。
: 這間公司做爛了是正常,做的好是偶爾開竅吃錯藥。
: 不過唯一可取得是美工到是一直在進步
實際上,出個加強版並不是AI太爛,也許一開始是這樣沒錯,
可是就一般軟體設計的考量而言,多個加強版只是另外的銷售方法罷了,
有些功能其實是在設計前就有了,只是把他拿掉而已,然後在加強版時把它補完,
以便多賺一筆。把它想成加上地圖編輯器,然後再修正AI,以免前作的AI特性被摸
透。
至於KOEI這些戰略遊戲的最大缺點在於很難有重大的突破:
戰略遊戲的玩法不出下列幾點:
一、攻城掠地:
這大概是所有策略型遊戲都會有共同點,無論三國或是信長出到第幾代,最終都
會流於相同的遊戲特性。舉例來說就像模擬城市一樣,如果建法的要件沒有多大
改變的話,二代跟三代的差別,除了一些多加進去的東西之外,就剩下畫面的差
別。
二、劇情攻略:
這是策略型遊戲最難改變的要點,也就是劇情沒有連貫性,今天你可以為了看三
顧茅蘆而選擇劉備,但設計這個目的也只是讓你得到孔明,實際上,你一定會改
變歷史,不僅吃掉荊州還順便拿來益州,弄個不好江東在你拿下益州前就被你拿
下來了。
簡單來說,劇情的作用只剩下為觸發而觸發,讓一些從沒看過三國演義或是不清楚
歷史的人對歷史產生興趣。
說真的,從六代開始買,買到八代後就沒再買了,只因為我媽跟我說你這個遊戲怎
麼都這麼類似……後來想想也對,這遊戲性好像太類似了。(可是七代是角色扮演
啊!!!)
三、角色扮演:
角色扮演必定是這種歷史策略的潮流之一,畢竟玩久了,大家就會想要扮演某些角
色,但是這又不是RPG,實際上不太可能出現專為某人設計的劇情(否則就走太閤立
志傳路線就好了)
角色扮演最大的缺點就是如果自己不是扮演君主,君主常常做出一些你永遠想不到的
戰略,不過這也是遊戲的挑戰性之一。可惜玩到後來我只能說孤臣無力可回天……
弄到最後都只能投降最強大的那一國。
四、兵種操控:
之前好像有一家遊戲公司有做出來過,雖然可以像世紀帝國那樣玩,可是說實在的,
武將太多,常常找不到要找的武將,不然就是武將還沒點到就死在千軍亂馬之中,天
下創世好像可以做到這樣,但卻差很多,這點KOEI好像還沒有做過。不然就是我沒玩
過。
那麼三國誌十二能有什麼樣的創新呢?或者該說要加入哪些新的創新元件才能激起大眾的
購買欲。
各位想想看,在設計一項新的遊戲之時,如果玩法大同小異,只是改改圖片,劇情大
家又都知道結果,相信很難讓人掏錢出來買吧?更何況盜版這麼嚴重,弄個不好,還讓大
家說:「做得這麼爛,玩盜版就好了。」
遊戲公司自己也知道這樣說法往往落人口舌,至於智冠就不用說了,早先就注意到自
己的研究能力和遊戲設計很難創新,不如代言別人的遊戲進來還比較賺,省了人事費用,
再把購入成本攤一攤,說不定還有賺。(說偏了,再把主題拉回來)當然KOEI的創作團隊
不可能隨便就解散,只是不知道在開發什麼罷了。
如果各位有注意到的話,應該會知道在某幾代之後,KOEI的原創人物就慢慢加入三國
誌的系統裡,畢竟遊戲玩久了,大家都會膩,但又沒有辦法從歷史的根本去改變,只好慢
慢加入一些原著所沒有的東西(連絕代雙驕也都是這樣,二、三代乃至第四代只剩下名字
是絕代雙驕,故事內容早已偏離。)
這是所有有續集的遊戲的通病(所謂有續集像是絕代雙驕二、三國誌,離題的話FF算
是很聰明,因為故事並沒有受限,所以可以脫離出來。不然你看仙劍二的劇情…就在製作
團隊決定要不要延用仙劍一時Goodbye了。)
而三國誌和信長這種歷史類的遊戲很難改變劇情,而玩法又太固定,若說三國誌十二
真的要有什麼創新的話,我想在戰鬥方面不是採用世紀帝國模式就是採用無雙模式吧!
不過無雙模式應該會很吃記憶體,說真的,我也不知道要做什麼模式好,如果我知道了,
那我現在應該在KOEI上班了吧!
總結一句,三國誌十二不會不出,不過出來的頻率應該會下降,在發行期間應該會出
個類型太閤立志傳的三國遊戲來撐個場面吧!印象中好像有某一代就是套用這個模式(不
太清楚,後面幾代就沒玩了。)
說了這麼多,其實在台灣單機遊戲要和以前一樣盛行太難了,除非有人肯免費做,就
業餘的做一做,或是走向小眾向的作品,不然廠商在計算商機和通路、製作費用後,肯定
不太想做,養人太貴了,更何況有看過遊戲業者的財報就知道,出一款單機遊戲能賺的月
份就是剛出來的前三個月,但引進一款線上遊戲卻是每個月都可以賺錢。
至於K社就不用替它擔心了,他不要跟史克威爾一樣亂搞的話,那個無雙系列應該夠
他撐個幾年。而且他也不怕別人跟他搶三國題材,看看這麼多年了,還有哪家公司的三國
題材還能在市場屹立不搖就知道了。
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(嘶)╭*★◤ ● ▂ 幹 你 媽 的 出生日期:1977年09月24日
●╯★ ─⊙-⊙ ╱ 身高體重:183公分 93公斤
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