Re: [閒聊] 這也太多人來打我了吧
看板Ikariam (Ikariam - 遠古文明)作者qiaffvvf (鸑鷟)時間17年前 (2008/07/28 00:46)推噓2(2推 0噓 2→)留言4則, 2人參與討論串3/10 (看更多)
※ 引述《markoo (被釋放抑或自解脫?)》之銘言:
: 其實 不管防守或進攻 IKA數量多就是有利!!
: IKA目前的攻擊法則(還不是很確定 很多都是聽來的)
: 1. 遠距離 先攻!(至於攻速是否還有分槍兵>弓兵>投石的設定 則不知道)
未必先攻.
證:我拿一堆丟去打沒牆的單隻劍士還是有傷亡
(我還沒看過攻防2級丟去打沒牆沒兵的城會掛的例子...)
: 2. 被攻擊機率: 近戰>遠攻 =(?)投石>(?)醫廚
: 這部份可以從戰報中 陣亡率看的出來
: 傷亡速度&數量 近戰>遠攻 =(?)投石>(?)醫廚...
大致如此
: 3. (謠傳) 每一單位在每一回合 發動攻擊的次數 = 殺死的敵人數目+1
: 白話一點就是 會一直攻擊到沒有打死人為止
: (證據) 一隻剛彈一回合就可以殺死很多隻投石兵
誤. 如果這是真的的話,我和6xx丟丟的戰鬥不會這麼久
那場我裡面有混確定能一下秒一隻的兵
: 主要從3.的部份來論證
: a.(雜魚)數大就是美的結論:
: 數量多的雜魚 可以減少自軍高攻擊兵種被攻擊的機率 自然增加存活率
理由誤. 若3成立的話, 再多的雜魚仍然是一下一隻幫人加菜
但數大就是美基本上沒錯@@
: b.高攻擊兵種的存在必要性:
: 假設以熱氣球vs總何攻擊相等的劍兵數量
: 熱氣球 提供了致命一擊的機率(簡單說 就是爆擊!)
: 而等同數量的劍兵 則提供了較為穩定的殺敵數
: 簡單說 兩者 期望值相等 一個變異數較高 一個變異數較低
高等兵種比較容易到說明的90%防一擊殺門檻
而且一般有較高的攻.防.耐 持久的能力比較強
: 以IKA的戰爭來說 都算短期戰爭 (打到十回合之外的機會也不多)
: 所以 高攻擊兵種的不確定性 反而決定了戰爭的走向(尤其雙方勢均力敵時)
: 但我也無法給出 高攻擊兵種就是好的結論就是...
: 而 熱氣球受到推薦的原因在於 他高攻高防 又是遠距離
: 就代表他是不容易被消耗掉的兵種
: 尤其是長期戰爭 他可能是從第一回合 一直打到第十回合
: 都很難死的兵種 這就是熱汽球無法以等價劍兵去取代其存在意義的原因...
: 但遠距離兵種 也需要夠多雜魚在前面擋死
: 劍兵 就是這一個選擇 這也就是為什麼
: 劍兵生產時間短 資源耗量低 維持費較高這樣設定的原因
個人感覺, 劍兵是在短時間之內擠出大量的攻擊力
在掛掉之前磨掉對方的耐力就值回票價了
: 簡單一句話
: 死 讓進戰劍兵去死 把殺敵的事情 交給後面的槍兵或熱汽球去做就好
yes
: 而至於剛彈 我的建議還是 防守佳 攻擊沒效益 最好還是讓他守家就好
: (純粹是以很多戰報的經驗做結論@@!)
: 以上 一點小心得 不見得是對的 不過主要就是經驗分享@@!
補充兩點意見
1. 鋼彈作為攻方時仍有吸收攻擊的效果,可以放個少少幾隻減低初期雜魚的傷亡
...不過是個很貴的炮灰( ̄ー ̄;)
2. (個人感覺) 直升機比熱氣球耐用....
數量少時熱氣球很容易掉下來,
直升機派一堆兵去磨還不太容易掛
不知道是不是錯覺.....(WARNING)
其實ika的戰鬥一向很謎,打多了抓感覺玩就好
迷信公式遲早會吃虧的...
(ex.24級牆+20鋼彈+50方陣=無敵)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 219.68.73.202
修改一下內文..之前寫得怪怪的
※ 編輯: qiaffvvf 來自: 219.68.73.202 (07/28 00:48)
推
07/28 00:55, , 1F
07/28 00:55, 1F
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07/28 00:56, , 3F
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加註以免有人用了覺得不好用來打我qq
※ 編輯: qiaffvvf 來自: 219.68.73.202 (07/28 01:01)
推
07/28 01:01, , 4F
07/28 01:01, 4F
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