Re: [心得] 大帝國一輪踏破之淺談與評比

看板H-GAME (色遊戲 - 18遊戲)作者 (6600GT的神隱)時間15年前 (2011/05/07 07:02), 編輯推噓6(6019)
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※ 引述《secretlegk (實娶後榜定)》之銘言: : 因為大帝國玩得很高興 所以我來護航一下好了www 歡迎理性討論XD : 其實傷害照常輸出是好事... : 每回合光是要配索敵跟傷害就要花上不少時間了 : 如果再來個屬性跟血量成正比 : 你要大家一邊玩遊戲還要作試算表嗎(翻桌) 我想你沒注意到一個盲點... 如果有殘餘血量與輸出相關的設定,很多場合戰術運用上會活性化很多 以大怪獸或宇宙災害為例,至少就多了好幾種解決他們的辦法,不太需要用極端戰術去 應對~ 而在一般戰的部份也不會像現在這樣戰術綁這麼死...多數人想提昇攻略效率 都會配空母無雙或坦鐵無雙吧,如此狀況下角色的特色就非常淺薄了。 另外,戰蘭也有採用類似的設定唷,但是當時也沒人跳出來控訴很麻煩吧XD : 我覺得這些是建立在指揮值跟加成艦隊屬性上 : 當然指揮300左右的區別度不高是真的 : 像是雨女、柴神、田中、小澤、凱西 : 我覺得都還算滿有個人特色的就是 這方面我指的是各角色間並沒有明顯的"特色" 何謂特色呢? 其實我希望不只是影響到索敵、HP或攻擊力等屬性 像是大番長或戰蘭那樣不是很好嗎? 可以多設置一些真正有"特殊"能力的技能啊 舉個例子:無視索敵值,只要配置有該回合行動類型武器便可搶先攻擊。 之類的~ : : 3.飛彈類艦艇哭哭,要傷害沒傷害,要手順沒手順...還會被大妨害,唯一可喜的是遊戲 : : 中有大妨害的敵人並不多見,不過我想也是因為A社相當明白沒啥人會想配飛彈 囧" : 恩...沒甚麼好說的 : 不過這遊戲我覺得喜歡玩甚麼艦隊都可以吧 : 至少我26回合14領土 (日本化) : 屯了14000的開發點數都還不需要動用 的確是玩甚麼艦隊都可以,但是空母or坦+鐵砲甚至是雷射的戰力都勝過飛彈的時候 為甚麼玩家要選擇飛彈? 這點是過於簡化的戰鬥系統衍生出的平衡度問題。 今天如果飛彈造價相當便宜也就罷了,但看來不是... 要說比較不會被減免傷害的話,坦+鐵砲更是沒啥敵人能擋(只有技能鐵之城) 我只是看不到飛彈的特色與優勢在哪,所以才提出討論的 當然我要重申,只要玩家開心,絕對是想玩甚麼類型的艦隊都可以XD : 損血不影響戰力但下輪不能出戰 : 損血會影響戰力但下輪能出戰 : 兩種模式只能選一種用吧 : 損血不影響又能出戰就太imba了 沒錯,你看到盲點了...大帝國的戰鬥系統於我而言之所以失敗,是很多系統交互構成的 結果。 以戰蘭來說是採用後者的設定,因此能作到戰力上最佳的應用與調度 但是大帝國呢? 就是綁得死死的啊ˊˋ : 恩...這點倒是真的 : 不過若是等級影響太大,肯定是要限制回合數了 : 不然不就變成玩rpg的十里坡劍神? 其實我私心是希望限制回合數,加深挑戰性之外也讓人會比較想多玩幾輪 不然老實說我走完2、3條路線,角色全收後event點一點就可以封印了... 但就算不限制好了,玩家龜久對最終戰完全沒益處也是很奇怪 龜下去的目的只剩下點event了,怎麼想都很奇怪吧 當然我贊同對最終戰的強化必須有個上限啦。 : 話說戰藍的內政系統是啥??? : 點事件的話 大帝國只是限制的很死一回合一次 : 如果是指領地事件的話...我戰蘭只點收要角事件 : 蓋房子、收稅之纇的從來沒點過(普通難度) 其實我對普通難度沒有太深印象,快速輾過之後都在自虐XDDD 內政系統要作的話其實可以有很多啊,賺取資金、技術、花資金or技術改建建築 或是增加該地治安值,甚至跟event作結合也並無不可啊~ 如之前有板友提出的,類似戰蘭的扇子系統其實也是不錯吧。 : 前兩個戰區撤退就好了啊 = = : 我都一次看過三個戰區再決定怎樣配 : 話說這也有網頁可以查就是了 雖然戰力會受回合數影響 這個我想你誤會了,我指的是侵攻戰部份...沒打到贏就佔領馬上GAME OVER耶 要怎麼看後面的戰場配置? 另外,連一般戰都要去查網頁才能知道配置會不會太累了點QQ : 可以波狀攻擊啊 蓋那個軍事基地不就行 : 說實話如果侵攻戰打輸 我想大多數人也是直接讀記錄了 : 乖乖撤退後重來的 應該是自我限制條件的類型 我指的波狀並不是重新配置這部份唷,是指同一大戰場可以有好幾隊8人艦隊輪流參戰 只是目前的大帝國來說,也沒有需要這樣做的敵人就是了。 其實真結局的BOSS女王就是一個很好的車輪戰對象吧,可惜A社把參戰人員跟參戰艦隊 都完全作死了,有些可惜。 當然我知道最終戰是要挑選精英啦,不過可不可以讓我自 己挑...不行的話至少也讓我有愛的角色跟著出戰嘛Q_Q : 說實話如果真要挑戰 : 就限制自己用的配置就是絕對會贏 : 不要在那邊凹SL : 你一定不會再抱怨戰鬥系統太簡易 基本上都是配成一定會贏吧,大帝國不像戰蘭有些戰鬥是真的得拗一下 只要算清楚要過關並不是太難... 另外我不是抱怨戰鬥簡單,算數這檔事哪有很簡單XD 我只是覺得過於簡化的戰鬥系統讓打法變得很固定罷了~ 一直作差不多的事會膩啊 到後來戰鬥我都是一直猛點滑鼠了,反正空母或坦鐵流穩勝不輸啊 : 然後感覺大家一直有個很奇怪的觀念就是拼無損 : 又不是壞了就沒辦法修復 拼無損是壓力摳米的一環啊,想要達到最速侵略你不無損要怎麼維持足夠戰力丟前線? 當然要龜的話就沒差了,蓋個修理廠慢慢龜敵人也奈何不了你,反正沒限制回合。 : 看看那便宜的整備艦 早期丟給雜魚帶著 光是如此你就多了10%的血量可以受損 : 看看那精美的修理工廠 蓋下去每回合回40% : 就算敵人每兩回合就找你泡茶 受損高達80%為止都不用擔心 後期是真的兩回合就來找碴一次,不過也不需要蓋修理廠... 到了後期坦鐵流已經不夠看了,是空母無雙的時代啊(茶) 來找碴的敵人只是提供經驗值罷了,連我方的一根寒毛都碰不到 囧" 不過這樣也挺煩的,明明沒有威脅性還一直來...我只能一直點滑鼠,點點點點點... 有點懷念戰蘭源源不絕的魔界軍&難擋到哭爸的風林火山了XDDD : 兩格以內的星域都還都可以移過去修理 : 鄰接日本兩格內的 受損後回日本 一回合後馬上又是一條好漢 中期以後很難這樣玩,推不過去事小,失陷要重新拼治安事大 : 反正這遊戲又沒要你快速推戰線 打得快還不是得等事件 唯一的例外是夏威夷 跟 海生人求救事件。 沒錯,大帝國是一款悠悠哉哉玩的遊戲 用戰蘭或大番長的經驗去玩無疑是自虐XD 但不可否認的是,沒有限制回合的玩法 讓挑戰性降低了不少...而戰鬥系統又無法提供足夠遊戲性,因此我才會覺得大帝國是 款完成度不高的作品,更不用說破關特典實在很...地味? : 有日本化的話 我直接把平良當成遠征醫護班 丟個整備艦一起帶去戰區 : 期限內說有多好用就有多好用 不如投資福原吧,稍微龜一下點完event就不會跑了~ : 一些沒辦法秒掉敵人的場合 不如就稱一稱血互換算了 這是沒辦法中的辦法啦...要說換血打法,下面你提到的宇宙怪獸可能更常見。 : 至於宇宙怪獸那種規格外的 就請乖乖參考人家怎樣配置吧 寒地+雨女無敵(喂 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.37.69.215

05/07 07:21, , 1F
其實大怪獸反而不適用「血越少打人越不痛」
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他是一隻「怪獸」呀,照理說血變少其實傷害會是一樣
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是說必須講一下 如果血量會影響艦隊攻擊力
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那空母就真的無敵了不是嗎XD
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雖然合理性上是要影響 但是做成有影響感覺平衡會崩更大
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對於侵攻戰不打到贏就只能load實在不能理解"...
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玩大帝國每個人都是攻無不克的戰神
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東鄉戰無不勝的祕密 因為沒有撤退這顆鈕能點
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血量影響戰鬥力指的是滿血的時候有最大戰鬥力
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然後會隨著傷勢遞減,並非指血越多就越強
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那會難算到死呀XDDDDDDDD
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所以改成這種設計,空母也不會變強
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會需要把計算機當最基本的戰鬥方式 本來就有問題
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只能說好好一個地域鎮壓幹嘛要變成算數遊戲呢……
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所以我都隨便龜來打,懶得那麼壓力摳米
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像真女神需要計算機的敵人 也頂多是裏關最後BOSS
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打萌夯要搬出計算機算最佳效益 也是你技術到頂後的事
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而不是一開始就在計算機 最後也只是在計算機 XD
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雖然最後是有空母這種懶人打法就是
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損血越多攻擊越弱 空母的先手優勢會更加放大破壞平衡
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你覺得你被打到快趴了的時候戰鬥力會跟滿血一樣嗎wwww
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其實這跟幾個人或一個人無關吧www一血少本來就該弱
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空母攻擊力稍微調整一下就不會失衡了吧 或是把造價再提
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昇 讓玩家沒辦法大量生產之類的...把平衡抓回來的方式
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有很多種啊,端看A社有沒有去作罷了XD
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