Re: [GW2 ] Eric Flannum on holy trinity

看板GuildWars (激戰 - gw,gw2)作者 (Alzard)時間12年前 (2012/03/06 16:27), 編輯推噓22(22020)
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※ 引述《daidai721 (喵)》之銘言: : 我還是很反對這個系統,ArenaNet對這次trait風波的說明一直有一個很矛盾的地方。 : *文章中提到這個系統可以讓你的色稍微像鐵三角,但是不會成為真正的鐵三角, :  問題來了,ArenaNet心中的鐵三角到底是什麼? : 感覺起來他們好像覺得鐵三角就是坦補打,一但隊伍有了坦補打,所有人在BOSS戰都完 : 全不用動了,每個玩家就站在原地1212123這樣鍵盤連發王就會死了。 : 玩過WOW的話你就知道並不是這樣,坦當然需要跑位啊,需要在適當的時機躲避王的技 : 能,也要在關鍵時刻提升自己的血量、防禦力,而且不只是坦,就算是補或DPS也需要 : 某種程度的跑位。文章中還提到激戰2的戰鬥需要消除condition,WOW也要消debuff啊 : 。ArenaNet提到的damage、control、support,這些東西說實在話WOW也都有。 問題不在跑位啦躲技能啦等等。問題在於你不能玩家A就是坦,玩家B就是補,剩下三人 CDE就是DPS這樣,因為坦根本就不可能全程吃王的傷害而光靠一個補就能拉得動血條。 坦也不可能讓王全程打他,因為他沒有嘲諷,也很有可能在移動閃招的時候讓王跑去打 別人。這種情況之下,沒有人可以說我就是坦我就是補我就是DPS什麼的,你勢必得在王 來找你的時候坦上一會兒,或至少丟幾招控制招讓王沒辦法在短時間內把你打趴在地。如 果你手上有可以補別人的招,也勢必得在隊友低血量的時候幫補一會兒,因為光靠補一個 人補不起來。當王沒有在打你,你也不用幫補的時候,你也需要貢獻出一定程度的火力( 因為此時很可能是DPS在被王追打),否則戰鬥會拖太久增加失敗的機會。簡單來說就是 Anet所說的,每個職業每個人都有damage、control、support的能力,而一個更好的隊伍 應該是每個人都能善用這三個能力,在適當的時候補上缺口,能夠靈活地在這些角色間轉 換才是。 : 我不是要說ArenaNet騙人,但是當初ArenaNet提到沒有鐵三角的時候,還附加了一個條 : 件就是"沒有一個職業會在某個角色上面更佔優勢",結果現在trait system卻提供了一 : 個機會,讓玩家們的角色朝鐵三角發展,這不就讓某些人在某個角度上更佔優勢了嗎? 但當初Anet說GW2沒有專職補師的時候,同時也說過某些職業或某些玩法可以讓你更加 supportive,但不管你比別人更supportive到什麼樣的地步,你就是沒辦法一個人補起全 隊,也就不可能是一個專職補師,頂多是個派遣女王這樣。 : *ArenaNet解釋說:這個系統沒這麼有影響力啦,不會造成太大的差別啦。 :  如果trait system這麼的無感,那這個系統存在的意義是什麼...... : 如果仔細看wiki上面對trait的詳細資料,就會發現這個系統超複雜,以戰士為例, : 某一些大trait會特別強化某一種類的技能(例如增強長劍的威力),每一路trait line : 有各自強化的技能,技能使用上的效率因此出現了差異。 : 所以ArenaNet的技能系統一方面希望你多多換武器,享受各式各樣的技能,結果trait : system又只強化你某些技能(還分的超級細!)的威力,這實在是非常矛盾啊。 並不矛盾阿,會覺得矛盾是因為你想得太極端了。在我看來,原本一個戰士可能50%是個 dps,30%是個坦,20%是個補,透過trait system他可能變成35%dps,45%坦,20%補,也 就是說你比別的戰士更能吃傷害更坦,但這並不表示你就能夠因此全程坦王而不倒,那只 是說你比你的隊友們或是同職業的其他玩家們在這方面做得更好一點而已。但與此同時你 還是可以且必須在該dps的時候dps,該補的時候幫補。 : *我相信ArenaNet說的,這個系統沒有這麼嚴重,但是這個系統的問題就是真的太複雜 :  了。融合了GW1的attribute以及WOW的天賦和銘文,然後又把trait系統跟人物的屬性 :  扯在一起,最後再告訴大家這個系統有沒有都沒什麼差別,這實在是...... 當然有差別...有的人就是喜歡他們的角色硬梆梆,或是有的人就是喜歡他們的角色打人 很痛,或是有的人就是更喜歡輔助,或是甚至有的人就是喜歡跟別人不一樣! trait system就讓你可以照自己喜歡的玩法去特製你自己的角色,這怎能說是沒有差別? 當然這 個差別不會大到說讓你就真的硬到變成一個專職坦克,或是奶到變成一個專職補師這樣。 : *我最不能容忍的就是這個系統打了ArenaNet大大的一巴掌,我都為ArenaNet冒冷汗了XD :  官方網站的這篇文章裡面提到 :  http://www.guildwars2.com/en/the-game/combat/traits-overview/ : "We want experimentation with traits to be fun and engaging, so we've made : the rules for changing traits extremely flexible. With no in-game cost, : you can respec at will, outside of combat. This means you are open to : experiment with what works and what doesn't work on the fly, without : having to go back to town or worry about if you have enough gold. " : "我們希望玩家在嘗試traits的過程中感到投入且有趣,所以我們讓改變trait這件事情 : 極端的有彈性。不需要特別的花費,只要在戰鬥以外都可以隨心所欲更改trait。也就 : 是說在遊戲的過程中,嘗試自己的trait行不行得通是相當開放的,不需要回到城鎮也 : 不用擔心金錢。" : 結果這篇文章打自己臉了 : http://www.arena.net/blog/play-your-way-jon-peters-on-traits-and-attributes : 現在改成不鼓勵玩家經常變更trait,他們希望trait有一定的恆定性,這樣子玩家才會 : 覺得自己的抉擇是重要的。如果你想改變trait,要嘛就是回城鎮找訓練師花錢洗掉 : trait,不然就是花錢跟他買可以洗trait的道具。 : 這一巴掌也太響了。XD 我可以跟你說trait system改成洗掉要收錢並且要回城鎮這是一個必須的改動,因為如果 不這樣做,那基本上GW2只有8種builds,反正大家在戰鬥之前都可以隨意更改traits,那 麼builds有什麼用? 都針對戰鬥最佳化就好了。原本的系統會造成玩家根本沒有什麼取捨 問題,因為一切是那麼方便,改成現在這樣至少你不能每場戰鬥前都在那邊改traits。而 對那些"欸這邊打不過,某A你去洗個坦天賦吧"的玩家來說,至少他們得要在地城裡面等你 10分鐘,否則到時候也只是逼著在戰鬥前洗成你不喜歡的traits而已。這樣會比較有樂趣 嗎? : *現在我們看到的副本影片是阿斯卡隆墓穴,是玩家之後會玩到的第一個副本, :  第一個副本不會有明顯的鐵三角需求,但是80級以後的副本呢? :  (WOW的哀號洞穴也不需要刻意找防戰和神聖牧啊XD) Eric是說簡單的地城可以坦補打,難的不行。你這邊的解釋則整個是反過來。我想大家吵 trait system的優劣也是就現有的事實去延伸解讀吧,既然Eric都這麼說了,除非你根本 就不信他,不然應該是不會有你擔心的情況。但如果Anet說的話你都不信的話那基本上就 也沒什麼好討論的了不是嗎? 我是覺得Guru上或是巴哈上很多人都被WOW影響太深了,好像事情的演變最後都會變得像是 WOW一樣,但事實上WOW這個系統本身就是一個特例,那只是因為WOW成功了,所以所有其他 網遊都把自己設計得像是WOW一樣。並不是網遊隨便怎麼做最後都會發展成WOW模式的。特 別是GW2除了trait system之外還引進了很多跟WOW不同的其他系統,怎能因為這個系統比 較傳統,就自動有罪推定成這遊戲最後會變成另一個WOW clone呢...這未免有些以管窺天 了。簡單來說,你想坦補打,那還得看王讓不讓呢! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.168.59

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一個角色有幾趴幾趴的工作成份 這說法挺淺顯易懂的!
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我覺得這個設計理念在5人副本很容易達成
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我比較好奇的是那種百人級的世界boss沒坦要怎麼打?
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如果世界級Boss都是範圍攻擊也沒仇恨系統,那也不用坦
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了 XD
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幾百個玩家在那邊輪流放風箏,一起閃技能...嗎? XDDDD
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面對大到你打不贏得對手本來就是游擊戰消耗戰阿
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世界級BOSS一個坦在那邊坦怪才奇怪 玩家又不是神
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一個人站著不動給怪物敲本身就很詭異
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照理說像之翼 阿薩斯 打人應該全部都AOE 揮一下一片傷害
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我覺得GW2的觀念不是"坦"比較接近"拖"
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因為肯定坦不住,所以靠閃躲移動來"拖延"隊友輸出的時間
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真的不行了再往後退由另一名隊友吸引王的注意
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以前打NEF超好笑 兩個坦個拉超大的龍王 最後還繞圈圈XDDD
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常覺得王是白癡喔 一爪秒一個補師 瞬間就會滅團
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偏偏還會被玩死...
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不要這樣講啊樓上,鐵三角這種簡單的概念都有人可以滅爽爽了
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喔~ 我只是要點出不合常理的地方~
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用wow來解釋,就像這影片的1:57秒一樣
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BZ為了掩飾這點 才發展出這麼多嚴苛的走位戰 讓大家滅爽爽
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用幾趴的工作成分來解釋 真的是淺顯易懂!!
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2W的血 想要靠 有CD的補血技 補量又少 根本就拉不起
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很多人 都多心了
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雖然以前是玩坦的,但是不得不承認一個人站在那給二十幾
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倍大的王又砍又踩的,一下快死一下又拉滿,邏輯上是真的
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很荒謬.尤其是王又只會對最硬的我踩不停,忽略我根本沒威
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脅的時後=_="
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只是真的不知道以後ANet要怎樣做出刺激.有挑戰性.又能符
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合GW2戰鬥理念的巨大頭目戰
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我好奇一個點...為什麼最終都會是 "巨大"頭目戰...
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頭目就不能小隻一點嗎?QQa 平平都是人類 頭目級的個個
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都有巨嬰症...總覺得有點怪怪的...XD
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因為 大家都喜歡 巨大的東西
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做太小玩家又要罵王沒魄力了
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阿薩斯算是很小的尾王 但還是比牛頭人還高大XD
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大推啊!!! 你自己決定自己要具有幾%的工作特質!!
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巨大的才有魄力呀,打的才爽XDDDDDDD
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我喜歡這篇的解釋 清楚明瞭:)
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很多人都忘了倒地系統...任何人都能救人或復活..
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別害怕死亡和倒地
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可以想成是魔物獵人那樣!?
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