Re: [閒聊] 不是「即時制」就是進步好嗎 (非遊戲吐槽)
對於這個議題小弟發表一點看法
有些話可能有些人不愛聽,但小弟先聲明沒有惡意
這所謂的進步,與其是對玩家來說,不如說是對國產遊戲製作者而言
國產RPG絕大多數都採回合制這點究竟是什麼原因造成的呢?
真的像有些人說的,因為回合制比較需要動腦、戰略成分高
所以兩岸玩家都獨鍾回合制RPG?
而國產遊戲製作者們彷彿從一二十年前就明白兩岸玩家的這個喜好
所以這些年來幾乎都不製作即時制的戰鬥?
那為什麼除了兩岸之外的遊戲出產國
即時戰鬥的遊戲數量後來卻追上、甚至超越了回合制?
誠如原PO所說的,回合與即時只是一種類型、一種選擇,並無高下之分
但這幾年來我一直有種感觸
還記得軒三和天之痕嗎?
還記得賽特學劍、拓拔玉兒在船上殺敵的動畫嗎?
我一直認為那2D動畫的質感是非常棒的
但是後來興起了3D潮流,國產遊戲開始瘋狂地效仿
各位有沒有發現這幾年來國產遊戲的宣傳動畫第一件事都在做什麼?
都在展示畫面與場景有多華麗
而我更心痛的是,這幾年來不斷看到,越來越多玩家選擇玩一款遊戲的原因
不是它的遊戲性、不是它的故事、不是它的內容介紹有些什麼要素
只是因為它畫面好看... 「WOW,場景好美、解析度好高,要換顯卡了!」
這一點遊戲製作者們彷彿知道了
所以幾乎每一款遊戲宣傳動畫都在展示畫面的進步,甚至拿來當噱頭
內容怎樣都無所謂,成本拿去開發畫面,怎有餘力搞即時戰鬥或其他類型
各位,不覺得這是一種病態嗎?
對不起,下面我想說句難聽的話,但希望不會惹到任何一位看這篇文章的朋友
越來越懶的製作者,越來越膚淺的玩家。
我假設會仔細看這篇文章的,都是基於討論回合或即時的議題,不是用畫面選遊戲的
今天國產遊戲變成這種局面,就是畫面廚把國產製作者給寵壞了
而為了開發那永遠追不上國外遊戲的畫面,製作者一直以來選擇了最方便的系統────
─────回合制。
然而,國產遊戲製作者們真的沒有能力製作即時戰鬥嗎?
國產即時制遊戲也是有的,只是數量非常稀少
而它們的品質和遊戲性,有玩過的應該都知道
這些開發商現在恐怕也倒得差不多了
其他製作者們怕是引以為戒,認為即時制在國產市場吃不開
不知道要砸多少成本與嚐試才能與國外遊戲競爭
與其賠老本,不如做回合制穩穩賺
即時制的遊戲就這樣長期被國產製作者們忽視了
而古二的試玩也讓玩家們明白
國產遊戲製作者們,對於即時戰鬥系統的設計,仍未臻熟
從這點可以推論,當年國產即時制的失敗,最大的因素還是經驗不足
那些砲灰同期還有許多國外遊戲的競爭,仆街是必然的
如果這些年來他們肯堅持、不斷嘗試,或許今天國產遊戲會有不同的面貌
最後,今天古二引起部分回合迷的反彈
純粹是因為竹籠把即時戰鬥放進古二裡
如果竹籠以即時制戰鬥另開系列
相信絕對不會得罪任何人
至於為何不另開系列,也許竹籠有自己的考量,也許是為了OLG鋪路,也許是礙於資金
無論如何,古二願意嘗試,更重要的是他們夠大尾,有本錢嘗試
這對國產遊戲的多元性來說有益無害
畢竟古二的出現,並不代表國產回合制的末日,不是嗎?
希望憤怒的回合迷們可以息息怒
讓有能力嘗試的開發商去嘗試,莫要為了少一款國產回合制而失去理性。
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太同意了,我以前真的沒有去在意這問題
這幾年來都不抓遊戲了
就是希望國產遊戲能更好
不用再眼巴巴望著國外大作沒代理商移植PC
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