[企劃] MMORPG 裝備合成 強化 鑲嵌 煉丹模組

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (moonet)時間14年前 (2011/03/17 15:49), 編輯推噓6(6044)
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基於大部分遊戲都是提供一個介面 讓使用者點選要合成的武器和要消耗的道具 選好之後按下OK 最後根據機率決定結果 我認為這樣對玩家來說是枯燥的 或者說是不寫實 無法感受到創造物品的感覺 從小說改編成線上遊戲的例子很多 但是關於小說裡面描述煉丹的過程是很有趣的 在遊戲中玩家卻得不到煉丹的樂趣 而有些小遊戲 有做到這個部分 比方說廚師遊戲之類的 所以說如果把遊戲中的生產行為 變成是以小遊戲的形式進行 一樣是同一個介面 但是按下合成後進行小遊戲 根據小遊戲的分數 可以影響成功的機率值和結果的品質 如此一來 就會有真正的煉丹大師玩家 而不只是人人有錢人人可以做大師 小遊戲也可以是音樂節奏遊戲 比方說鍛造要有節奏地敲打什麼的 如果有這種的中文版線上遊戲 我一定會玩的 -- blog:http://etrex.blogspot.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.137.198.18

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已經有了,瑪奇。
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說真的玩到後來已經不是寫實不寫實的問題了
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只是不想要回家休息還在操勞orz
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生慘系統太複雜只是浪費時間而已...
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會很膩吧...完全不相干
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可以選擇折衷? 讓玩家選擇要不要進入小遊戲?
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比方說遊戲玩到滿分 合成機率+10% 沒有玩就沒有加成
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你這個方法最終還是導致有錢人的裝備好
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因為你的方法一樣是"按下合成"才開始小遊戲
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創造物品應該是由玩家自由組裝所有元素構成的
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你有提到鍊金術不是嗎?
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我只是說可以把合成的過程包裝成小遊戲 不一定要先選
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我很欣賞楓之谷裡面的忍耐任務 那一樣也是包裝小遊戲
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如果怕大家不喜歡 也可以作成特殊任務的形式
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合成過程本身就是一個小遊戲了不是?
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純文字的小遊戲?
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我希望的是加入玩家的技巧性
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要不然就作成生產技能等級要進階的任務 都可以
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我覺得什麼都要解任務是目前線上遊戲的通病
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例如五行的相生相剋設定好,接著把你的元素都加進去
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等著看會產生什麼 這樣會不會更有創造的感覺?
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我不想玩會累死人的遊戲。
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cowbaying:1沒有技術性 2會出攻略本 3精靈幻境 已實作
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每個遊戲都會有攻略阿
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難道你認為的小遊戲就不會有特定技巧?
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在合成系統上很多遊戲都有做到 不只精靈幻境
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也可以把你說的介面變成玩家本身要追求的東西
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我是比較偏向這方面的
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如果你要冶煉物品 溫度 時間何嘗不是一種更有趣的組合
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影響的層面包含成品強度跟品質 當然這個也會出攻略本
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可能你想要表達的是取代商城那些用在精煉上的商品吧
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我想要表達的是 合成的過程是需要玩家的技術的
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小遊戲應該是做成 不是每個人都能做到完美
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重點是在於你說的 cowbaying:等著看會產生什麼
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我不是想要讓玩家選一選材料 設定好溫度和時間 看著動
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畫跑完就有結果
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合成模組不是微波爐 而是瓦斯爐和炒菜鍋 需要動手的
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我的意思是溫度跟時間玩家自己控制 不是用設定的
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我強調玩家用簡單的設備自己動手做東西
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我沒有說玩家可以亂合成這件事不好 是他偏離我想表達的
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是的 合成過程變成像一個小遊戲 不管小遊戲的形式如何
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不管形式 那內容呢?
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舉個例 武器製造會變成打地鼠 只是地鼠是鐵片之類的
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不論什麼遊戲最後一定會得到分數 那是合成成功率的參數
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其實很多歐美遊戲已經有做過了,不過最後得到的都是
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「擾民」兩個字
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而且最大的問題在於,小遊戲做在網遊上會牽涉到資料記錄
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問題。處理不好最後就會變成大家寧願靠外掛來玩做成
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會須要靠外掛主因是重覆性動作太多或需要練技能
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很多事做第一次有趣 做很多次就悲劇..
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文章代碼(AID): #1DWRqQbG (GameDesign)
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