[程式] Unreal的nanite分析與簡化(Part 3)

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (3d)時間6月前 (2024/05/24 12:21), 編輯推噓0(000)
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https://youtu.be/UCLCkP32va8
https://hhoppe.com/proj/pm/ Hoppe的progressive mesh是當年也現在Continuous LOD的好選擇。 有內建在Dx9的d3dx裡過 https://learn.microsoft.com/en-us/previous-versions/windows/desktop/bb281243(v=vs.85) 但是如同ROAM/CLOD一樣,View Dependent的simplification太花cpu時間,實際效果太慢,所以dx9最後還是取消progressive mesh的支援。 但有一群遊戲程式師,發現如果我們不要用VDPM而改用VIPM(View Independent Progressive Mesh)呢?cpu的運算大幅減少,只需要copy新的index data就好。 當時他們很樂於分享心得,也寫在game programming gem的書裡。 Tom Forsyth https://tomforsyth1000.github.io/papers/gem_vipm_webversion.html Charles Bloom https://www.cbloom.com/3d/techdocs/vipm.txt Jan Svarovsky http://www.svarovsky.org/ExtremeD/ 效果確實很好,但最後還是被discrete LOD打敗,因為計算與拷貝index data到gpu還是太花時間了。 那如果我們把PM chunk/clustered化,就像terrain一樣,那是不是就解決問題? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.96.221 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1716524476.A.9B7.html
文章代碼(AID): #1cK1Myct (GameDesign)
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