[程式] Unreal的nanite分析與簡化(Part 0)

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (3d)時間7月前 (2024/05/23 11:28), 7月前編輯推噓4(401)
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不知道為什麼,兩個禮拜前會來看Unreal的Nanite。 https://advances.realtimerendering.com/s2021/Karis_Nanite_SIGGRAPH_Advances_2021_final.pdf https://reurl.cc/QRYaQo 講的蠻詳細的,看了一下,想了幾天,覺得有更精簡的空間,精簡後的方法也不需要compute/mesh shader就可以用了,等於所有平台都可以用。所以現在寫來留個紀錄。 Journey to Nanite https://www.highperformancegraphics.org/slides22/Journey_to_Nanite.pdf 跟他的旅程稍稍不同,但他講的大概都碰過。20年前因為GPU的興起,導致Continous LOD的沒落,當初無法解決的問題,現在忽然想通了,還是很高興,所以寫下來紀錄一下。 Nanite(virutal geometry),其實就是我們以前講的Continuous LOD,只是Clustered/Chunk化。 我會分4篇寫完 (Part 1) #1cJmyXp- - LOD要如何適應GPU。算是基礎篇 (Part 2)#1cJrASGU - Terrain LOD的演變。可以看到GPU如何影響LOD的發展。 (Part 3)#1cK1Myct - Progressive Mesh。沒有Clustered的Nanite。還有VIPM,一個非常關鍵的概念。 (Part 4)#1cK5Xd6g - Nanite的貢獻與簡化。 LOD(Level of Detail) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.96.221 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1716434931.A.5A8.html

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先推
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看不懂推
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細節,術語有些沒寫很清楚,這幾天慢慢補。有問題,問吧
05/24 20:30, 5F
※ 編輯: oopFoo (58.114.66.74 臺灣), 05/24/2024 20:41:51
文章代碼(AID): #1cJhVpMe (GameDesign)
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