[程式] Unreal的nanite分析與簡化(Part 0)
不知道為什麼,兩個禮拜前會來看Unreal的Nanite。
https://advances.realtimerendering.com/s2021/Karis_Nanite_SIGGRAPH_Advances_2021_final.pdf
https://reurl.cc/QRYaQo
講的蠻詳細的,看了一下,想了幾天,覺得有更精簡的空間,精簡後的方法也不需要compute/mesh shader就可以用了,等於所有平台都可以用。所以現在寫來留個紀錄。
Journey to Nanite
https://www.highperformancegraphics.org/slides22/Journey_to_Nanite.pdf
跟他的旅程稍稍不同,但他講的大概都碰過。20年前因為GPU的興起,導致Continous LOD的沒落,當初無法解決的問題,現在忽然想通了,還是很高興,所以寫下來紀錄一下。
Nanite(virutal geometry),其實就是我們以前講的Continuous LOD,只是Clustered/Chunk化。
我會分4篇寫完
(Part 1) #1cJmyXp- - LOD要如何適應GPU。算是基礎篇
(Part 2)#1cJrASGU - Terrain LOD的演變。可以看到GPU如何影響LOD的發展。
(Part 3)#1cK1Myct - Progressive Mesh。沒有Clustered的Nanite。還有VIPM,一個非常關鍵的概念。
(Part 4)#1cK5Xd6g - Nanite的貢獻與簡化。
LOD(Level of Detail)
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