[心得] (轉)英國遊戲業面試心得 (R星/Codemasters/Sumo)
在場外休憩區看到的,轉過來給有需要的人參考
有問題請不要問我,畢竟我只是轉文
不過從私信詢問得知,這些面試是2~3月的事
他本人已經在英國工作了,為了排版我會刪減部分文字/圖片
建議圖文好讀版(已經過作者同意):
https://tinyurl.com/5p6354te
下面內文只要有[]是我的註解,其他都是場外大大的
=========================正文開始線=============================
§關於本人§
土生土長在台灣,大學元智/研究所中央,都唸資工
無旅外經驗,升學過程一樣要申請減免繳學貸
並不是什麼有錢人~條件更好的人一定能做到!
在研究所對電腦圖學產生興趣並開始自學
畢業後在五股某遊戲公司做研替,主要與美術合作搞畫面或Shader~
精通D3D11/D3D12/HLSL等等,有空會寫寫自己的graphic blog~
由於志在參與AAA級遊戲開發,我決定辭職拚一波海外看看!
畢竟台灣經營風格偏向保守,很難有AAA級開發的環境。
英文程度普通,9年前的多益紀錄是680
寫這篇文的前一天我才考完雅思..
我認為英文程度只要到敢講+能闡述自己的經歷就行了。
§為什麼選英國§
[這邊省略,基本上就是因為英國簽證比較好拿,工時生活平衡
金錢至上的話還是推美國]
§求職準備與把握§
本人僅有50%把握就出手了 (對專業100%的自信以及0%的旅外經驗)
把握機會才是最重要的!
然後求職平台Glassdoor、Indeed等等只是拿來研究薪資用的
本人是直接去公司的Career頁面投遞,無任何獵頭,這樣最快
另外投履歷前請務必注意開缺日期,有些過期很久你投了也不會有回應
一個好的方式是去追蹤該公司的LinkedIn
如果LinkedIn該公司開的職缺跟career頁面一致
並且在一個月內,那應該都還是有在徵人。
我個人也沒有刷leetcode的習慣
主要是圖學程式的應用比較不是累積leetcode可以培養的
各位有的話當然更好,公司有要求程式測驗會比較順暢。
§R星面試§
由於台英距離,三家都是視訊面試
整個過程大約耗時兩週,投履歷後隔天收到面試通知,安排在隔周面試。
R*應該不用我介紹,搞GTA跟碧血狂殺的
但其實一開始研發GTA的並不是R*本身,而是R* North (前身DMA Design)
是GTA系列太優秀才在2002被R*併購,並且更名R* North
而分公司遍佈全世界,會跨分公司合作開發。
電話面試:
在Skype上進行,初次與外國人視訊面試真的讓我非常緊繃
面試不用自我介紹,對方會主動提問,過程約一個小時。
面試對象是HR來問一些初步的問題,例如我有沒有去過英國
如果去英國我會一個人過去還是帶人過去、為什麼選擇R星
分享一些手上做過的專案以及我的Graphic Works、興趣嗜好
、為什麼想離開原本的公司、有沒有跟其他間面試等等HR會問的問題
只不過通通變成英文而已,接下來就是換我問一堆問題。
結果: 無聲卡
被標題騙進來的我很抱歉,我第一個面試的也是第一個失敗的就是R*。
我自己也覺得沒有做得很好,回答了一些很白癡的答案
連進一步接受程式測驗的機會都沒。
等待過程覺得無望了我就投了下一家Codes,但能跟R*擦身而過我還是覺得榮幸。
§Codemasters面試§
Codemasters,也是英國較大的遊戲公司之一,最著名的就是<F1>、<Dirt>
、<Project Cars>等等,以競速類遊戲聞名,恰好我之前的專案都是競速類遊戲。
而他們在今年確定被EA Games併購,資源上應該會有著足夠的支持。
整個流程耗時一個月,嚴格來說要算三週,因為碰到春節連假,我有緩一個禮拜。
C++測驗:
測驗在CodingHire進行,我也是第一次接觸到這個網站,總之對方會出題在上面
然後我要用一個小時完成。
第一部分Code Review沒啥好說,有多少問題就抓多少盡量抓。
第二部分解題,是一題字串處理。
第三部分有20題C++的問答題,這邊實在太趕我最後完成約14~15題。
視訊面試:
這次是在Microsoft Teams上面進行,跟技術總監還有首席程式面試
壓力山大,有簽NDA保密協定,過程約30~45分鐘。
技術總監多半是詢問我團隊合作的狀況,而首席程式就是比較問技術細節。
一開口通常都是請你闡述day-to-day responsibilities。
主要大概講了我做了哪些專案、如何優化FPS、目標FPS等等
但除了公司專案,他們對於我自己的Side Project更加有興趣
這邊首席程式問了不少問題。
[省略作者闡述Side Project這段]
結果: 感謝函
[略作者這段,就是對方回的feedback而已]
§Sumo Digital§
基本上是一間3A級的代工廠,幫很多知名IP開發,例如Sonic All Star系列
、CrackDown 3、Forza Horizon 4、Sackboy等等,也有自己的ip像Snake Pass。
[由於是幕後代工,我以前也沒聽過這間,但規模也是近千人的大公司]
整體過程約一個月,我投完之後還有在LinkedIn找到人資,直接私訊
若有看到招募人員不要客氣!! 當然來往訊息的過程還是要維持禮貌。
有幸能跟他安排的兩個不同地點,同公司的工作室,本來差點要變成一天同時面兩組
,但其中一個工作室的人很忙所以還是錯開了,總之分成兩組面試,這次無測驗
,一樣有簽NDA。
工作室A:
過程兩個小時(本來預定一個半),跟工作室經理還有副技術總監聊,經理一開始很熱心的
介紹了工作室的狀況(因為技術總監還在忙沒有進入視訊),原來這邊是最新的據點。
而技術總監當然還是問技術細節了,問我專案怎麼處理資源的還有除了Graphic以外有沒
有做別的事情,技術面問候之後,就是換工作室經理問問題了,大家就想成那種經理會問
的問題,然後英文版就好了
最難回的是如果有新手程式,我要怎麼建議他們繪圖效能上的改善?
因為我之前的環境幾乎是沒有新進的人負責繪圖,所以我只能講一個比較普通的答案了
(不論做什麼修改,都要看profile會不會掉效能,盡可能減少Draw Call)。
最後就直接問到期望待遇、搬遷意願等等,整體面試下來,Sumo跟我彼此都有更深的了解
,希望能有個好消息,目前面試起來我覺得最友善的一次。
工作室B:
過程一個多小時,比工作室A晚一週面試,同樣是技術總監+首席程式組合。
覺得這次表現沒上次好..主要是硬體一開始就小突槌,視訊自己斷了兩次,後來把Teams
重開才正常。
這次面試官的口音我也適應得比較慢,也被問到了比前一次更難回答的問題,技術性的問
題是從頭被問到尾,中間還不慎挖坑了一次,我說我有做過tiled-base light culling,
對方問這跟直接畫球畫錐體光柵化來表達point light/spot light有什麼優缺點?
實在是猝不及防,當時做tiled-base light culling只是因為沒做過想試試,從來沒有跟
光柵化法比較過,不過還是硬著頭皮回答了。
還有問會怎麼設計一個玻璃shader,我說除了折射反射以外大概就像一般透明物件一樣,
還有光通過玻璃時的焦散投影現象(這個會比較難做)。
講完之後又被問,那要是玻璃後面又有玻璃後面又有玻璃呢(多層問題),我只能說必須從
後面畫到前面確保正確性,要做獨立順序的演算法有,但效能都會很慘。
總之就是一連串的技術性問答轟炸,中間還有問我會怎麼在場景決定燈光的使用,這個就
省略不說了,輪到我問問題時真的是鬆了口氣,收尾一樣是問可上班日期、期望待遇等等
。
結果: Offer by 工作室A。
[省略,就是一些結語,然後國外遊戲業也是一樣比科技業薪水略低
然後這間公司會支援作者簽證/搬遷的部分,他到目前來英國的花費都能報帳]
§總結§
對AAA級開發有興趣,還是盡量往外找吧!
台灣就小小的,經營策略上多偏向保守,遊戲開發成本高就不做,一些虧錢的還用很負面
的方式來處理,例如縮編傑出員工或著做換皮遊戲炒短線,又例如在員工大會空喊要賺幾
億,而不是喊要做出什麼優秀產品,實在可惜。
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