[情報] 《A Short Hike》開發歷程分享
《A Short Hike》獲得 2020 年 IGF 的最大獎(Seumas McNally Grand Prize),銷售量也很亮眼,在同年的 GDC,遊戲作者 Adam Robinson-Yu 以《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》為題,回顧了這款遊戲的開發歷程。
https://igdshare.org/content/a_short_hike_postmortem
Adam 對小團隊在美術製作上的建議總結如下:
盡量發揮你的強項、實驗各種工具
選擇美術風格時要考量工作流程與規模
你所碰到的限制,反而很可能會造就出你的特色!
在短時間內要完成一款遊戲,Adam 認為重點是設定好哪些部分是必定要完成的核心機制、哪些部分則是行有餘力再做的延伸目標。有些機制少了遊戲就無法成立,這部分當然是優先投注時間,有些機制加入會讓遊戲更有趣、但沒有也不影響,這部分就晚點再做,做不到也沒關係。實際上《A Short Hike》最初於 Humble 平台首發時,確實有很多屬於延伸目標的功能被捨去,要到之後這遊戲在 Steam、itch.io 等平台上架時才有時間再加上去。
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非常值得一看,技術容易,效果佳,時間掌握好,很適合獨立遊戲開發者。
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1620432540.A.8F0.html
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