[請益] 關於切線空間與法線貼圖的理解及問題

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (青柳立夏)時間4年前 (2020/09/17 14:52), 編輯推噓3(305)
留言8則, 3人參與, 4年前最新討論串1/2 (看更多)
最近開始自己讀一些圖學跟shader練習 讀到切線空間跟法線貼圖的部分 感覺是圖學中滿重要的一塊 有點問題想請教版上的大大~~ 首先我理解的切線空間下的法線貼圖是這樣: ----------------------------------------- 模型中任一點 都可以產生一個三維坐標系 而取得該坐標系三個軸的方式是這樣的: https://i.imgur.com/4qOmfH4.jpg
如圖, 在三維世界中 取得該點在模型上的切平面 (應該是唯一的?) 該平面就可以負責x,y軸 以及將模型中心與該點做連線延伸, 這是第三個軸 而法線貼圖上的三個r,g,b值就是法線在這個坐標系的向量(轉換後) 也可以說明為甚麼偏藍, 因為z與第三軸的夾角 在各種情況應該都小於90度,也就是都是正的 -------------------------------------------- 不知道上面的理解是否正確... 另外想知道的是, x,y軸的平面雖然知道 但是兩軸到底是哪兩條切線就不太確定了 因為這兩條軸可以從無限多條切線中選 想知道選擇的依據是什麼 好像是跟u,v紋理有點關係是嘛 ? 不好意思問題有點長 @@ 希望知道的大大稍微提點 >///< 感謝感謝 ^__^ !! --    ◤ |    ヽ     ▂▃▄▃▂ 回戰文 疾如    ˙███████▃▄  火 ◇ 風  發廢文 繁如   ˙●ノ    ヽ   ●◇ ◇● 挑釁文 嗆如    ___ ●    ● █◣   山◇林 宅在家不動如    ◢█ ██  ( _●_) ミ 彡   甲斐の熊-武田熊玄 ◢▇▇▊    |∪|  ◣_█◢◢ ◤、 原SotaFujimor 改marubom -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.104.205 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1600325572.A.613.html

09/17 15:09, 4年前 , 1F

09/17 15:10, 4年前 , 2F
阿網址太長放不下...總之的確是跟三角形的頂點UV有關
09/17 15:10, 2F

09/17 16:32, 4年前 , 3F
上面那個網頁滿清楚的 可以差一下
09/17 16:32, 3F

09/17 17:41, 4年前 , 4F
可以查一下網頁 沒打完XD
09/17 17:41, 4F

09/17 22:12, 4年前 , 5F
tangent space又稱texture space或uv space。取名tangent
09/17 22:12, 5F

09/17 22:14, 4年前 , 6F
space害許多人以為它是3d來的。其實它是從uv來的
09/17 22:14, 6F

09/18 20:11, 4年前 , 7F
http://mikktspace.com/ ,unity,ue4都是用這個algo來計算
09/18 20:11, 7F

09/18 20:13, 4年前 , 8F
已經算是業界標準。
09/18 20:13, 8F
文章代碼(AID): #1VOmV4OJ (GameDesign)
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