[程式] ComputeShader傳送整數陣列的奇怪問題

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (青柳立夏)時間4年前 (2020/07/20 12:36), 4年前編輯推噓4(4014)
留言18則, 4人參與, 4年前最新討論串1/1
最近嘗試使用unity compute shader中 傳送 Array 的操作~ 遇到一個奇怪的問題 以下是做一個簡單的漸層 https://i.imgur.com/YVuXH3l.png
這是一個 200*200的 RawImage 然後用Compute Shader輸出的RenderTexture貼上 Shader 內容只要這樣: https://i.imgur.com/CYxEU2a.png
只要三行就能完成 主要就是這一行: color[0] = float(id.x) / 200 ; 就可以使RGB的R 從(0/200)漸層到(199/200) ----------------------------------------- 而我想傳送一個整數Array進去操作 於是放一個長度=200的 int[200] MyArray 的內容就是整數 0 到 199 並將上色那行的程式碼變成 color[0] = float(MyArray[id.x]) / 200; 照理來說 也要有類似的效果才是 結果卻變成這樣: https://i.imgur.com/AyN1vJb.png
不知道有沒有大大知道 是哪邊寫法有問題 >///< 實在想不透~~T.T 以下是比較完成的程式碼: **C#的部分(準備Shader, 製作Array): https://i.imgur.com/ESuPM8T.png
**Shader的部分: https://i.imgur.com/OX9jEz0.png
------------------------------------ 另外我也做很多關於 SetInts傳送整數陣列的嘗試 感覺常常會有奇怪的錯誤 不知道使用這個方法的時候 有沒有特別需要注意的地方呢~~ Q__Q 感謝 !! -- 果我們要把磁鐵棒放進線圈,    線圈會說「不!!不要過來!!」而發出阻力不讓磁鐵棒靠近。  但是如果我們要把放進去的磁鐵棒從線圈拿走,         「傲嬌是一種  線圈反而會說「我…我又沒有叫你走!!」而發出阻力不讓磁鐵棒離開。  自然現象」  這種現象不就是傲嬌嗎!                     新科科人雜誌  所以傲嬌這東西根本不是新梗,19世紀就有科學家發現傲嬌了。     /民明書房 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.161.51.182 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1595219769.A.51F.html ※ 編輯: doasgloria (118.161.51.182 臺灣), 07/20/2020 12:37:48

07/20 17:45, 4年前 , 1F
網路上好像不少人說Unity的SetInts有問題
07/20 17:45, 1F

07/20 17:45, 4年前 , 2F
我用SetInts設定int4的時候沒問題,大陣列就有問題
07/20 17:45, 2F

07/20 17:45, 4年前 , 3F
改用ComputeBuffer試試吧,這個一直都沒問題
07/20 17:45, 3F

07/20 17:57, 4年前 , 4F
有人似乎 遇到相同的bug 所有data只有前1/4有成功送到s
07/20 17:57, 4F

07/20 17:57, 4年前 , 5F
hader
07/20 17:57, 5F

07/20 17:58, 4年前 , 6F

07/20 17:58, 4年前 , 7F
ts-failing-or-me-failing.669829/
07/20 17:58, 7F

07/21 09:02, 4年前 , 8F
> /// <
07/21 09:02, 8F

07/21 09:02, 4年前 , 9F
原來如此 是個坑 0..0
07/21 09:02, 9F

07/21 09:11, 4年前 , 10F
跟GPU memory的alignment好像有點關係,你在C#端用四
07/21 09:11, 10F

07/21 09:11, 4年前 , 11F
倍大的陣列,每隔四個int存一個,就可以正確作用
07/21 09:11, 11F

07/21 11:22, 4年前 , 12F
我來試試看樓上大大的方法 XD
07/21 11:22, 12F
一開始沒試成功 亂TRY幾次後可以 大概是: 1. 將原本傳送 int[200] 變成 int[800] , 把原本 0-199 間隔著放 2. Shader那邊 原本取第 id.x個 變成int(id.x/4) << 這個不知道為何要這樣 但是這樣可以成功 = = ** C#: https://i.imgur.com/e2YmxGD.png
** Shader: https://i.imgur.com/ku1Bw8X.png
如果 id.x 不 /4 就會跟原本一樣結果 如果 id.x *4 那個有效著色範圍又變小成1/4的感覺 Q.Q !! ※ 編輯: doasgloria (118.161.51.182 臺灣), 07/21/2020 12:13:22

07/21 12:15, 4年前 , 13F
但是這樣會造成操作上的困難 看來傳送陣列還是buffer
07/21 12:15, 13F

07/21 12:16, 4年前 , 14F
Unity文件沒有寫清楚,但DirectX的文件有提到
07/21 12:16, 14F

07/21 12:16, 4年前 , 15F
07/21 12:16, 15F

07/21 12:16, 4年前 , 16F
這樣用int4 array或compute buffer才不會浪費記憶體
07/21 12:16, 16F

07/21 12:17, 4年前 , 17F
但int4 array又得寫條件式,不如用compute buffer
07/21 12:17, 17F

07/21 12:43, 4年前 , 18F
沒錯 XD 改用compute buffer了 反而比較好做 ^0^
07/21 12:43, 18F
文章代碼(AID): #1V5HyvKV (GameDesign)
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