[程式] Unity中技能伴隨著的位移設計
大家好
小弟正在使用Unity上進行2D動作遊戲開發
目前在角色的移動 跳躍之類的動作
都是透過計算速度並在update的時候更新
可是許多技能都帶有位移的效果
這些位移通常與物理系統並不相關
而且位置的變化需要與動畫保持一致
想請問這類型的移動是透過什麼方式去處理?
舉個例子:
像是昇龍拳
在使用的時候角色會向右上方
沿著類似指數函數的路徑移動
在這段時間所有移動都是固定的 並且與物理無關
技能結束後的下墜才會回到物理系統計算
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.122.77
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1542541506.A.B02.html
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不太能理解你的做法是要達到什麼效果...
一般在gameobject上放動畫不就是這樣了嗎?
※ 編輯: RoastSaury (101.8.214.130), 11/18/2018 21:40:21
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看來我問題問的不夠好XD
我目前是自己使用物理公式以及客製碰撞
角色基本的移動 跳躍 以及對碰撞處理都OK了
Cj大的做法的話 和我預期的蠻接近的
只是若是要直接更新位置
勢必要紀錄每個時間點角色應該出現的座標
感覺會 很麻煩(吧)
客製速度也考慮過 但感覺位置不太容易受控制
於是才上來詢問有沒有更輕鬆一點的解法
另外 想請問最簡潔地取得當前animation的frame的方式是?
還是真的只能用animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime?
這東西真的有夠醜的啦
※ 編輯: RoastSaury (140.113.122.77), 11/19/2018 00:51:37
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這樣也只是包起來而已吧?
※ 編輯: RoastSaury (140.113.122.75), 11/19/2018 04:24:15
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嗯我就是取樣的意思
我想到的另一個問題是
如果是類似這種取樣的方式去位移
移動時與地圖物件的互動可能會很差
(因為移動都寫死了)
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Tween我還真的沒用過 來研究一下好了
※ 編輯: RoastSaury (140.113.136.220), 11/19/2018 10:33:25
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我的認知是
因為移動不再是透過速度去更新
在遇到障礙物的時候很難透過改變位移量
去表現出「受到阻擋」的狀態
因為已經沒有移動的函數了
※ 編輯: RoastSaury (101.9.160.213), 11/19/2018 15:03:25
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聽不太懂XD
先謝謝各位的回答
我目前先嘗試在不同時間點切換初速跟加速度看看
如果有問題再跟各位大大請教 謝謝~
※ 編輯: RoastSaury (101.13.82.147), 11/20/2018 14:50:03
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