Re: [程式] Unity的Singleton Pattern實作-Instance
看板GameDesign (遊戲設計)作者cjcat2266 (CJ Cat)時間8年前 (2017/09/11 16:39)推噓9(9推 0噓 9→)留言18則, 11人參與討論串3/4 (看更多)
※ 引述《littleshan (我正在想要換什麼)》之銘言:
: 先感謝分享,但這邊提出一些不同的看法。
: Singleton 本身並不會降低耦合,實際上它造成很強烈的耦合。
感謝分享,我也想要提出一些意見提供參考
剛踏入業界的時候,我也是非常小心地遵從教科書上的教誨
大部分 "缺點多" 或者 "不建議使用" 的系統設計方式一概不碰
與老鳥們合作一段時間之後,反而有不太一樣的見解
我們家的共識是,全域變數用起來心裡會有疙瘩,沒錯
但是當其方便性夠值得的時候,還是就安心用下去吧
當然,前提是得保有紀律,不落入教科書提及的眾多圈套中
我們在乎的方便性不單只是程式寫起來簡不簡潔
是否在debugger裡面的watch window能方便檢視也很重要
過去我有幾次提出不同重構singleton的方法
同事們往往都一語中的: "Good luck getting that in the watch window."
上篇推文有提到,不用singleton那manager類型的物件怎麼管理?
放在MainGame物件裡面? 那單一MainGame物件到頭來也是個singleton呀
追朔遊戲的最上層,總是會有某種形式的singleton存在
所以說要死都不用singleton又顯得有點綁手綁腳
如果硬是要只有MainGame這個類別才准許有singleton
其實對watch window稍微不太友善
首先要在watch window裡面輸入g_mainGame
然後要嘛要手動展開g_mainGame找到想要檢視的manager
要嘛得多存個g_mainGame.m_myManager在watch window
當MainGame規模變大、如此手續重複次數變多,watch window使用效率就下降了
又如果為了抽象性,還把眾多manager藏到的更神祕的地方
那在一個隨便的break point要去挖資料還得更費工夫
我們的做法是,manager類型的直接用全域變數沒關係
像是InputManager, NpcManager, ObjectManager
我們都直接用赤裸裸的全域變數g_inputMgr, g_npcMgr, g_objManager
好處是不管遊戲停在哪個break point
我要看NPC的清單,然後檢視特定NPC的資料
只要在watch window輸入g_npcMgr就好,不用從別的出發點爬過去
+ g_npcMgr
|--+ m_aNpc[kMaxNpcs]
|--+ m_aNpc[0]
| m_name "my NPC"
| m_health 90
|--+ m_aNpc[1]
...
當遇到全域變數相關的問題時
我們的做法是見招拆招,目前沒有遇到什麼瓶頸
該重構時就重構吧,過度擔心反而開發起來綁手綁腳的
一個遊戲的開發方向與路程永遠是未知領域
系統架構沒有最佳解,想要做出 "最正確" 與 "最完美" 的架構,反而是另外一個陷阱
能夠實作出目標遊戲機制的架構,就是個可行的架構
老話一句:
"Make games, not game engines."
(除非你是在開發Unity或Unreal XD)
以上是我對singleton的一點看法
P.S. 這不代我認為全域變數可以隨便用
該有的紀律還是要有
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※ 編輯: cjcat2266 (104.174.112.138), 09/11/2017 16:48:57
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