[程式] Unity的Singleton Pattern實作-Instance

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (小羽毛)時間8年前 (2017/09/10 11:55), 8年前編輯推噓6(6023)
留言29則, 8人參與, 最新討論串1/4 (看更多)
開發過稍微複雜一點的遊戲的人大概都遇過這個狀況: ●●● 寫了一個負責掌控全局的腳本(許多人習慣命名為GameManager),它知道玩家現在幾等、 目前是處於第幾關、遊戲是進行中or暫停中,所有需要使用它資訊的物件都必須在程式碼 中宣告並引用之,並且還要開發者自己去拉reference(如圖),如果線沒牽好,遊戲甚至 還有可能強制終止。 ●●● https://i.imgur.com/gqwJv0u.jpg
當你在其他腳本裡撰寫了public GameManager GM;,就會看到上圖的畫面。這個步驟本身 是正確且可行的,然而,在降低耦合性的程式設計原則下,這並不是工程師所崇尚的作法 。 既然自始至終,所有物件提到的GameManager都是指涉同一個對象,無一例外,那有沒有 什麼方法可以避免這一再拉reference的步驟呢? 這時,我們可以藉助C#的一個特性,單例(Singleton)。 單例,顧名思義,就是在整個系統架構裡面,這個腳本只會有唯一一個代表人,可以免去 手動指定的流程。 https://i.imgur.com/vPmOtZK.jpg
如圖中第7行,我們創造了一個公開(public)但靜態(static)的GameManager,並且命名為 Instance(這也是習慣上的命名,要取名做TheChosenOne也可以XD)。 再來看到第12行的Awake()函式,我們必須把Instance指向this,也就是GameManager它自 己。 經過這兩個步驟,就完成單例的宣告了。 註:之所以將單例的指定放在Awake()裡面,是為了讓這一層關係早在其他腳本呼叫Insta nce前就搭建起來,避免其他腳本在Start()呼叫了Instance,卻獲得Instance是null的狀 況。 https://i.imgur.com/Nnzp0NR.jpg
我們再開另外一個腳本來檢查結果,當我按下鍵盤的S鍵時,就會在Console中顯示當前的 關卡,而關卡資訊是來自GameManager.Instance.curStage。 https://i.imgur.com/e0ad8eL.jpg
如此一來就不再需要第7行的宣告,也不用親手幫每一個物件掛上GM的reference,可說是 一個便捷又具有設計美感(?)的做法,在越大型的專案裡功效就越顯著! -- 我是羽毛,目標是成為遊戲工程師,請多多指教! 羽毛的電玩新手村 https://tinyfeather1997.wordpress.com -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.56.86 ※ 編輯: feather623 (111.249.56.86), 09/10/2017 11:58:30

09/10 12:41, , 1F
幫推,不過是不是在標題或內文前面加上unity會比較好?
09/10 12:41, 1F

09/10 12:43, , 2F
會比較便於搜尋
09/10 12:43, 2F
好的,謝謝你的建議~

09/10 13:06, , 3F
羽毛推
09/10 13:06, 3F
HiHi 請問你是XD ※ 編輯: feather623 (111.249.56.86), 09/10/2017 13:17:03

09/10 13:43, , 4F
Singleton很容易被濫用造成bug,只建議在小規模的專案使用
09/10 13:43, 4F

09/10 16:48, , 5F
我覺得如果謹慎、分工正確、又有規矩地使用,應該還好
09/10 16:48, 5F

09/10 16:48, , 6F
碰過幾個大專案有多個singleton合作,但是大家很謹慎
09/10 16:48, 6F

09/10 16:49, , 7F
沒看到什麼嚴重的濫用情況,所以我覺得還是看使用者
09/10 16:49, 7F

09/10 17:20, , 8F

09/10 17:20, , 9F
個singleton的base class出來用
09/10 17:20, 9F

09/10 18:46, , 10F
之前gamejam隊友~,看code才知道每個人都自己寫自己的sin
09/10 18:46, 10F

09/10 18:46, , 11F
gleton~~
09/10 18:46, 11F

09/10 20:40, , 12F
Singleton我只推薦用在API入口 不然很容易有bug
09/10 20:40, 12F

09/10 23:03, , 13F
我挺好奇會造成什麼bug?有案例嗎?
09/10 23:03, 13F

09/10 23:46, , 14F
好奇是甚麼bug+1(沒遇過
09/10 23:46, 14F

09/11 01:14, , 15F
最常見是全域變數類的bug,詳細理念請見下一篇文章
09/11 01:14, 15F

09/11 01:23, , 16F
等一下 上面的真的都沒遇過喔XD static變數造成的bug就不用提
09/11 01:23, 16F

09/11 01:23, , 17F
了 我也遇過繼承的問題、Singleton自己去跟其他物件黏答答在
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09/11 01:24, , 18F
一起發生的問題... 雖然沒到罄竹難書的地步但是這個寫法一看
09/11 01:24, 18F

09/11 01:24, , 19F
到我都得先花個一兩天把它的code翻一遍才安心
09/11 01:24, 19F

09/11 01:26, , 20F
雖然這不是一個不能用的寫法 但是遇到比較沒經驗或便宜行事的
09/11 01:26, 20F

09/11 01:27, , 21F
捧油用 就容易把人的腦洞放大... 我只能這樣講
09/11 01:27, 21F

09/11 08:11, , 22F
大概是我們平時在寫的時候都有特別注意過吧@@
09/11 08:11, 22F

09/11 10:18, , 23F
我覺得是專案規模不大 或有一個SA之類的專職在處理規劃架構
09/11 10:18, 23F

09/11 10:55, , 24F
也是 近年來都很少碰過20人以上的專案了
09/11 10:55, 24F

09/11 11:01, , 25F
20人如果全RD 那不少耶= =
09/11 11:01, 25F

09/11 11:07, , 26F
整個專案20人 不是純RD 20人xD
09/11 11:07, 26F

09/11 13:26, , 27F
還真的沒遇過..可能我在實作singleton的時候
09/11 13:26, 27F

09/11 13:27, , 28F
都是保證唯一的狀況下 例如你不會同時出現兩個選角介面吧
09/11 13:27, 28F

09/11 18:15, , 29F
09/11 18:15, 29F
文章代碼(AID): #1PjBUl_U (GameDesign)
文章代碼(AID): #1PjBUl_U (GameDesign)