討論串[程式] Unity的Singleton Pattern實作-Instance
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推噓2(2推 0噓 4→)留言6則,0人參與, 最新作者gsyung (阿爾.克萊茵)時間8年前 (2017/09/12 20:25), 編輯資訊
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身為在業界的老鳥,我也很贊同,不必設限該用則用,不該用則不用。但如果是剛入行的程式,我會建議多去試不用singleton的寫法,知道有不同的做法後,再來選擇用singleton,跟不思考就用,能獲得的成長是不一樣的。. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.140.1

推噓9(9推 0噓 9→)留言18則,0人參與, 最新作者cjcat2266 (CJ Cat)時間8年前 (2017/09/11 16:39), 8年前編輯資訊
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感謝分享,我也想要提出一些意見提供參考. 剛踏入業界的時候,我也是非常小心地遵從教科書上的教誨. 大部分 "缺點多" 或者 "不建議使用" 的系統設計方式一概不碰. 與老鳥們合作一段時間之後,反而有不太一樣的見解. 我們家的共識是,全域變數用起來心裡會有疙瘩,沒錯. 但是當其方便性夠值得的時候,還是
(還有1362個字)

推噓8(8推 0噓 8→)留言16則,0人參與, 最新作者littleshan (我正在想要換什麼)時間8年前 (2017/09/11 00:23), 8年前編輯資訊
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先感謝分享,但這邊提出一些不同的看法。. Singleton 本身並不會降低耦合,實際上它造成很強烈的耦合。. 我們可以參考一下耦合的定義. https://en.wikipedia.org/wiki/Coupling_(computer_programming). Singleton 本身就是個
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推噓6(6推 0噓 23→)留言29則,0人參與, 最新作者feather623 (小羽毛)時間8年前 (2017/09/10 11:55), 8年前編輯資訊
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開發過稍微複雜一點的遊戲的人大概都遇過這個狀況:. ●●●. 寫了一個負責掌控全局的腳本(許多人習慣命名為GameManager),它知道玩家現在幾等、目前是處於第幾關、遊戲是進行中or暫停中,所有需要使用它資訊的物件都必須在程式碼中宣告並引用之,並且還要開發者自己去拉reference(如圖),如
(還有953個字)
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