討論串[程式] Unity的Singleton Pattern實作-Instance
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感謝分享,我也想要提出一些意見提供參考. 剛踏入業界的時候,我也是非常小心地遵從教科書上的教誨. 大部分 "缺點多" 或者 "不建議使用" 的系統設計方式一概不碰. 與老鳥們合作一段時間之後,反而有不太一樣的見解. 我們家的共識是,全域變數用起來心裡會有疙瘩,沒錯. 但是當其方便性夠值得的時候,還是
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先感謝分享,但這邊提出一些不同的看法。. Singleton 本身並不會降低耦合,實際上它造成很強烈的耦合。. 我們可以參考一下耦合的定義. https://en.wikipedia.org/wiki/Coupling_(computer_programming). Singleton 本身就是個
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開發過稍微複雜一點的遊戲的人大概都遇過這個狀況:. ●●●. 寫了一個負責掌控全局的腳本(許多人習慣命名為GameManager),它知道玩家現在幾等、目前是處於第幾關、遊戲是進行中or暫停中,所有需要使用它資訊的物件都必須在程式碼中宣告並引用之,並且還要開發者自己去拉reference(如圖),如
(還有953個字)
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