[程式] Unity post processing stack問題
最近正在作一些shader, 但是在和post processing stack
這個插件結合的時候遇到一些問題, 希望有人能幫忙解惑
在場景裡面有兩個camera, cameraA, cameraB
cameraA為主要camera, 負責輸出最終影像
cameraB則是render 到一個render texture中
而cameraA 有一個我自己做的image effect, 用途是把main texture
的畫面和 render texture去做結合
所以cameraA 中有個script就是專門call Graphics.Blit
至於image effect細節為何就暫時跳過, 但是可以想成
畫面結合方式是螢幕左半邊採用main texture, 右半邊是render texture
現在問題來了, 當我想要使用post processing stack美化最終畫面
會出現很麻煩的事情, 就是render texture 沒辦法套用post process (PP)
所以會變成左半邊有PP, 右半邊沒有
如果我強迫兩個camera都加進PP script, 會造成image effect失效
變成有PP, 但無法結合兩個texture
我查過很久資料都找不太到解答, 希望有經驗的人能提點一下, 感謝!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 24.210.62.187
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1504820260.A.6AC.html
※ 編輯: Ninja5566 (24.210.62.187), 09/08/2017 05:38:34
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如果我cameraA不放PP script, cameraB有放
會變成螢幕強迫輸出cameraB的畫面, 並且有PP
不過我是不知道你說"收texture功能"是甚麼意思
※ 編輯: Ninja5566 (24.210.62.187), 09/08/2017 06:57:49
我不自己寫的原因是因為..我不可能自己把PP stack裡面所有效果自己做出來
※ 編輯: Ninja5566 (24.210.62.187), 09/08/2017 06:58:54
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應該說目前有兩個效果, 兩個script
1.我自己的image effect script
2.PP behavior script
兩者都是依賴OnRenderImage 這個function 運作
1只是做我前面講的把兩個texture結合再一起的事情而已
2也是會自己call blit 在他自己script裡面
所以pp script並沒有所謂不能blit的問題(我覺得) 有可能需要綁buffer是真的
但是script裡面的public function都沒有任何東西可以讓我設定
這就是最麻煩的地方
※ 編輯: Ninja5566 (24.210.62.187), 09/08/2017 08:04:35
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lol 結果是我只要把component順序顛倒就好了
原本是image effect在pp後面, 把他對調就會改變onRenderimage的順序
不過還是感謝回答
※ 編輯: Ninja5566 (24.210.62.187), 09/08/2017 09:23:34
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我猜應該不需要, 因為這時候會變成先把兩者texture結合
再去做PP, 自然就不會有這煩惱了
※ 編輯: Ninja5566 (24.210.62.187), 09/08/2017 09:32:35
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我只是嘗試把我想要的功能全開而已, SSR有沒有真的使用到
我不是很確定, 但一旦我開deferred就發現我的image effect會很詭異
cameraB的RT就會變只能抓開頭的一張
※ 編輯: Ninja5566 (24.210.62.187), 09/08/2017 20:58:06
※ 編輯: Ninja5566 (24.210.62.187), 09/08/2017 21:00:42
更正: 後來我發現只要把cameraA改deferred, B改forward就可以正常使用了
※ 編輯: Ninja5566 (24.210.62.187), 09/08/2017 21:06:34
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