[新聞] 正妹加持!「抄」到年營收10億的神魔之塔

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (viceversa)時間11年前 (2014/02/04 12:14), 編輯推噓6(7142)
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正妹加持!「抄」到年營收10億的神魔之塔 http://ppt.cc/MWNQ 《神魔之塔》正式發表至今剛好滿一年,許多人不知道的是這款台灣2013年最火紅的遊戲 其實背後一直有嚴重的抄襲爭議。香港遊戲公司 MadHead 當初看準了日本最知名也最賺 錢的手機遊戲 Puzzle & Dragons(P&D,中譯《龍族拼圖》)遲遲沒進入繁中市場,於是 開發了這款玩法與龍族拼圖一模模一樣樣的遊戲。不同的是,神魔之塔大幅增進了原版龍 族拼圖缺乏的美術、音效、動畫,介面與遊戲體驗都更上一層樓,想當然爾比原版更廣受 港台市場的喜愛。神魔之塔不但去年高踞Google Zeitgeist 排行榜,也創造了一年10億 的營收,讓港台遊戲業者眼紅瞠目。 然而這種完全照抄《龍族拼圖》的遊戲方法,這一年來也卻飽受抄襲爭議與知情玩家的鄙 視。適逢這幾天台北電玩展與龍族拼圖終於正式進軍台灣,抄襲這個話題在網路上再度熱 燒。雖然神魔之塔玩法的確「致敬」了龍族拼圖,但對於絕大多數只是尋求娛樂的玩家來 說,這只是一個不重要也不關心的話題。 不像沒進入台灣市場的龍族拼圖,《神魔之塔》在台灣Google Play與iOS Store上一直都 可以合法下載,這一年來也高懸台灣區排行的寶座,全球營收總排行方面更曾衝進前十大 (第一名正是龍族拼圖)。以商業的角度而言,日商不想吃繁中市場這塊大餅,讓港商加 快手腳整碗捧去其實無可厚非。並且遊戲的「玩法」實務上是一個不太受保護的範圍,正 如全世界的RPG玩法都如出一轍,雖然在道德面 MadHead 看似站不住腳,但就目前日商拿 他沒輒的情況來看,神魔之塔之於龍族拼圖就像是當年 Android 系統擺明了參考 iOS 一 樣,軟體在與專利法的保障上是很難界定的。 此外《神魔之塔》砸錢做活動與結合台灣正妹經濟的行銷方式更是讓港台遊戲業者扎實上 了一課。比較常follow正妹粉絲團的男網友從去年中就可以查覺端倪,《神魔之塔》廣邀 這些粉絲數破萬的網路正妹們來玩遊戲,針對推廣神魔之塔的動態發文給予酬勞,並且藉 由正妹來發送虛擬魔法石。正妹們獲得了津貼以及經營粉絲的機會,《神魔之塔》則是得 到鋪天蓋地式的宣傳。實體活動方面也立足在精緻的角色美術上,用變裝、裝置藝術、平 面設計等方式做為主打,營造《神魔之塔》很「潮」的形象。 不論將來港商MadHead是否會像網之易一樣被原版開發商提出侵權告訴,以目前在台灣市 場火紅的情況,以及各界紛紛尋求與神魔合作機會來看,這個過年大家聚在一起的共同話 題絕對會是《神魔之塔》。「抄」到十億,真的是標竿。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.26.50.204

02/04 12:24, , 1F
拼圖缺乏的美術、音效、動畫 ???
02/04 12:24, 1F

02/04 13:10, , 2F
花錢買新聞
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02/04 19:09, , 3F
純噓新聞 他講到缺的東西一樣都不缺 花錢買新聞+1
02/04 19:09, 3F

02/04 19:24, , 4F
從正妹粉絲團著手這招感覺比國內廠商找宅男女神拍廣告
02/04 19:24, 4F

02/04 19:25, , 5F
代言厲害...
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02/05 18:27, , 6F
花錢買新聞+1
02/05 18:27, 6F

02/06 00:29, , 7F
最近行銷費用激增哦,是感受到壓力還是趁勝追擊?
02/06 00:29, 7F

02/06 14:40, , 8F
其實PAD的核心玩法也是從其他遊戲改來的
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02/06 14:41, , 9F
只不過已經改到不是單純只有抄的程度罷了
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02/06 14:44, , 10F
至少PAD加了非常多新元素進去,而神魔只是照抄,程度上就有差
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02/06 21:24, , 11F
說是抄襲 大家看手機功能其實也是抄來抄去
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02/07 03:08, , 12F
抄手機功能有可能會被告,但遊戲玩法就是模糊地帶
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02/07 03:09, , 13F
只有少數像俄羅斯方塊、魔術方塊等會有廠商用版權來威脅
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02/07 03:12, , 14F
真的要怪就是PAD原廠自己不重視華人市場,才讓人趁虛而入
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02/07 15:39, , 15F
沒專利前本來就是道德問題
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02/07 15:40, , 16F
GungHo放了塊大餅給人吃 自己只好少賺10億
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02/09 04:27, , 17F
最近竄紅的Flappy Bird(2013)被指抄襲Piou Piou(2011)
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02/09 04:30, , 18F
看來行動遊戲也加速了抄襲的歪風,像之前的Tiny Wings也是
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02/09 04:34, , 19F
在行動遊戲市場已經過於擁擠的情況下,這種情況恐會越來越多
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有一種說法是成功靠的是運氣(黑天鵝理論)
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一些人就進行了所謂快速開發、快速失敗的方式來嘗試獲取成功
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在這種情況下大概就會出現許多類似抄襲情況的產品,
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只要運氣好被推薦,或是被某個大手部落客寫出來,那就成功了
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官方甚至根本不管你是不是抄襲的,反正遊戲那麼多
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找個不紅或有點紅,但又覺得好玩的當成模仿對象,加點新要素
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再來就是丟到市場碰運氣,其實龍族也是用類似方法起來的
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但現在的兩個例子(Flappy Bird跟神魔)則更加的不可預期
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遊戲玩法幾乎沒變,但在不同的時期推出,結果卻大大不同
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原本以為大家都鄙視抄襲,但台灣玩家卻接受了神魔
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許多人辛辛苦苦、費時費力的開發了一款產品
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除了有可能不受市場、玩家的青睞,還可能賺不了錢
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有人卻可以不費吹灰之力,模仿、抄襲再靠運氣來嘗試取得成功
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未來市場是否會有越來越多這種投機產品,可能也值得省思
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02/09 09:56, , 34F
勝者為王敗者為寇,什麼都是假的,只有賺到錢才是真的
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02/09 17:10, , 35F
結果論沒什麼好說的,重點是行動遊戲市場的不可預測性,
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02/09 17:13, , 36F
許多花大錢營銷的遊戲搞不好收入還比不過那個Flappy Bird
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也就是說在手遊市場成功,比起以前的傳統遊戲更接近像是賭博
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當然也有幾種可能性,例如這其實是蘋果官方刻意搞出來的花樣
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一段時間就選一款非大廠的遊戲,造成短時間大量下載與人氣
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意圖塑造一種美國夢的假象來吸引媒體、玩家以及開發者
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02/09 17:21, , 41F
這種成功幾乎是不可能複製的,拿神魔當例子來說,
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現在以同樣模式再山寨一款沒有中文化的大作
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是否能夠造成同樣的結果很難以預料的,但是當數量夠多的時候
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02/09 17:26, , 44F
就有可能成功,當然這是很不好的營運模式,但確實有可能
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02/09 17:31, , 45F
台灣廠商其實也應該多少知道這種情況,所以才會那麼晚進市場
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02/09 17:33, , 46F
台灣市場小、台廠也比較保守,「守成」會是比較重要的
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02/09 17:34, , 47F
以一些原本就開發好的遊戲換個外表繼續出,或繼續三國武俠
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那些都還是可以預測的,但想要出現那種爆紅遊戲
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02/09 17:41, , 49F
方法就完全不是台灣大廠慣用的手段
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02/09 17:46, , 50F
而且就算真的照著做,也很可能會出現正反兩極的情況
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文章代碼(AID): #1Iy6acJm (GameDesign)
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