Re: [徵人] 策略遊戲找同好組團隊

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (無想流流星拳)時間15年前 (2011/01/13 11:12), 編輯推噓3(3011)
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※ 引述《zoochung (動物園)》之銘言: : 動機: : 每個遊戲設計師都有自己心目中理想的遊戲,沒有 pay 的話 : 一起寫遊戲是沒有效率的,所以我想寫個 platform 讓大家可以 : 在輪子之上寫自己的遊戲。 不, 實行了你才知道有沒有效率. : 如果大家仔細想想經營遊戲的遊戲流程,不難發現其實有其共通性, : 勢必有一些功能和流程是可以預先建立起來的。 : 目標: : 將策略經營遊戲的主要 flow, data analyze, AI 做成數個 module, : 我們不搞 UI,美工,這樣可以節省很多不必要的時間。 : 研究課題: : game flow, scalability, generality : 重點是怎麼 modulize。 你沒做過一個策略遊戲的話, 分析不了甚麼的, 很簡單, 做遊戲 為的是「好玩」而不是「為了做而做」. 如果一個架構根本做不 出好玩的遊戲, 那個架構能不能稱得上為遊戲架構都成疑問. 但 你不做一個「遊戲」出來, 你又怎確定那架構是否能做成好玩的 東西? 你可以做一個策略遊戲出來, 然後再其套件化, 模組化, 摸掉不 必要的東西. 但你不能只做一堆東西, 然後說, 只要再加上一些 外掛的東西就能變成一個策略遊戲. 解剖一隻動物可以找到一堆 肺肝腎, 可是做一堆像肺, 像肝, 像腎的東西大概不可能組成一 隻牛. 現實來說, 一個策略遊戲系統設計可以是經年的, 而策略遊戲不 必美工就已經是一個遊戲. 而真正會重用的, 反而多數是 UI 和 美工, 因為策略遊戲背後的運作是非常多變, 共通之處甚少, 圍 棋, 象棋, 美少女夢工場和紅色警戒都是策略遊戲, 裡面共用的 東西, 大概就只有顯示文字, 畫線這種所有遊戲都會用到的. 我重用的東西全部都是美術和界面上的, 非美術和界面上的幾乎 沒有需要重用的東西, 或者說, 只要你定下了規則, 不是美術和 界面的東西都很快可以寫完. 花時間的是定規則而不是寫碼. 如果你不先做了一個至少被部份人覺得好玩的策略遊戲出來, 卻 先去找共通性, 那唯一解就是「你玩過所有策略遊戲」, 但那更 不可能. : 想要在遊戲業當一個成功遊戲"程式設計"師,除了動手做還是動手做 : 私下認為不應該從做遊戲開始,應該以遊戲的主要流程切分之後, : 解決遇到的問題,把組件都完成後,才能有效率地做自己的遊戲 : 這就是目前 game engine 在做的事情。(但我不是要做 engine = =) : 除了 content, tool 外,我想這部分是獨立開發者相當重要的一環 : 也是拿得出國的核心價值。 : So, where is the beaf ? : code 一定是各自擁有的,這個將來面試不管是不是遊戲業 : problem solving 的能力絕對是把利器,比甚麼課拿多少分來得有用多了 : 另外,我目前是做遊戲 server 端網路的 platform,有興趣的話 : 也可以互相討論一下,畢竟都是設計 platform XD : 大概就先這樣了 ~ 歡迎寄站內信討論相關事宜。 應該從做遊戲開始. 我現在是遊戲設計師是因為我拿了我的遊戲去面試. 遊戲本身作為「專業」是在於你明白怎樣令讀者覺得好玩, 吸引他 來買, 吸引他玩下去, 把任何東西放在這些前面都是本末倒置. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (01/13 11:21)

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其實也沒有一定要先做遊戲,先做框架再做遊戲修正也是一個
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個很好的方式
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但我想不會是只做框架不做遊戲.
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外面在賣的遊戲 engine, 多數也只是包承聲光通訊的功能.
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原po也沒有說他不作遊戲,只是說他想要先做框架而已
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真正需要被模組化的是那些.
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先做完框架再考慮是否做遊戲? 是應該做遊戲才有框架吧.
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是要建築才要有鷹架, 不是塔鷹架再看要不要建築.
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好像離題了...既然原PO想要做框架,就提供他框架的意見,
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是不是先作遊戲和框架,交給原PO自己決定也不錯阿^^
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我的意見是「框架」是為「某個遊戲」而設的.
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沒有遊戲的框架是空中樓閣, 不要做這樣的東西.
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要做就直接做遊戲.
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再為遊戲設計框架.
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文章代碼(AID): #1DBcsWbn (GameDesign)
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