Re: [程式] 如何建購雲端運算下的多人遊戲?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (123)時間15年前 (2010/04/16 02:25), 編輯推噓1(103)
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: ※ 引述《QgameQ (123)》之銘言: : : 小弟剛開始學習 會一點DIRECTX : : 現在想做一個多人遊戲的架構 就像onlive一樣 : 我想你應該是想說online onlive是北美將在六月開始上線的雲端運算線上遊戲服務 ><不是online拉 這篇是報導:http://ppt.cc/5!Qr : : 使用者只負責接收影像與簡單指令的工作來進行遊戲 : : 伺服器負責運算所有玩家的命令以及把結果製成影像分別送給每個玩家 : : 主程式放在伺服端 : : 玩家客戶端程式只需要對應伺服端要求所產生的介面 : : 還有播放影音的功能 : : 目前想到的問題主要有兩個: : : 1.如何製成影像 : : 用directX所繪製出來的畫面 如何壓縮成影像以進行傳輸 : : 要再畫出後另外寫程式將之擷取下來 : : 還是可以利用緩衝區的資料直接製成影像呢? : 如果你這樣做, 就直接把影像 送給client端就好, : 記得要壓縮, 頻寬的費用也要算進去, 恩 我會做壓縮 但目前是練習到圖片的壓縮 我想要知道能不能直接對FRAME進行壓縮 : : 2.多人玩家之下 : : 每個玩家都有不同的位置與鏡頭位置方向 : : 而一個主程式只有一個鏡頭 : : 如何用一個主程式即可依照到每個玩家的位置方向製成各種角度的影像呢? : 首先, 不知道是我誤解了雲端運算, 還是你搞錯了 : 第一件事情是現在炒的正熱的雲端運算, 其實並不是一台電腦做server而已 : 而是很多很多台一起當server, 印象中是稱做cluster : cluster 本身也是有主從關係的, (master 以及 slave) : 好處是透過平行運算的方式來處理很大宗的資料 : 如果你要這樣做, 我第一個考慮的會是要怎樣有效率的把工作分配到每一台上面 : 分散運算的情況可以把每一個運算的部分交給slave處理, : 就是運算以及交回運算結果 恩 雲端運算的架構我有大概知道 PO文沒說清楚真抱歉 我預計會用hadoop+cuda來做分散式運算+平行運算 負責對外的app Server(遊戲服務)也要充當hadoop的NameNode(Master) 當然也有別台電腦來當DataNode(Slave) 還有一台電腦要做資料庫 目前分散+平行式運算主要是用在3D運算、碰撞偵測上 這是實驗性質的沒有要賣錢 只是想試試它的可行性 我初始的構想在小遊戲上實現就沒有我說的問題 像是多人俄羅斯方塊 由於所有玩家看到的遊戲狀況都會一模一樣 不管玩家是誰 只要傳送同一個影像 對使用者來說玩起來沒有問題 但是要到複雜一點的RPG 就要考慮到每個玩家所看到的都不同 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.37.105.232

04/16 02:33, , 1F
像俄羅斯方塊的話 魔法氣泡不錯 XD
04/16 02:33, 1F

04/16 09:28, , 2F
把影像要輸出的地方, 轉到資料要處理的地方
04/16 09:28, 2F

04/16 09:28, , 3F
影像壓縮丟出去給client
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04/16 10:01, , 4F
感覺是為了作而作...並沒有明顯的好處...
04/16 10:01, 4F
對玩家來說比較明顯的好處就是 不必下載安裝遊戲主程式 有點類似現在盛行的WEB GAME的廣告語 但是現在大多WEB GAME其實還是把主程式下載到電腦暫存 只是因為遊戲檔案比較小玩家願意等待而已 如果這個做的起來 要玩魔獸不必再下載4.多G的檔案 也不必等待遊戲更新 還不必把自己的硬體設備升級 只要能播放影片就可以了 ※ 編輯: QgameQ 來自: 114.37.105.232 (04/16 11:43)
文章代碼(AID): #1Bnrejoi (GameDesign)
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