討論串[程式] 如何建購雲端運算下的多人遊戲?
共 6 篇文章
內容預覽:
親愛的小寶貝,. 首先呢,. 從來都沒有規定一個主程式只能有一個 cam。. 所以你的第二個問題不存在。. 那至於你的第一個問題,. 從顯示卡的 buffer 抓資料這從來都不是問題阿,. 影像壓縮也已經很成熟了,所以這也不是問題。. 這樣說來其實你可以放手去做了。. 但是更重要的是! http:/
(還有17個字)
內容預覽:
小弟個人感覺 OnLive 的那個 service 最後最大的關鍵在於. 使用者操作的延遲感是否能真的為玩家所接受. 因為你的本地端只負責畫面與聲音的播出,以及使用者的 input. 這個 input 要透過網際網路到送到在 server 上計算,. 當 server-side rendering
(還有840個字)
內容預覽:
這篇跟 game design 幾乎扯不上關係. 不過,在談「雲端運算」前,建議先作點功課. 1. http://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing. 2. http://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/ee309870.a
(還有693個字)
內容預覽:
onlive是北美將在六月開始上線的雲端運算線上遊戲服務. ><不是online拉. 這篇是報導:http://ppt.cc/5!Qr恩 我會做壓縮 但目前是練習到圖片的壓縮. 我想要知道能不能直接對FRAME進行壓縮恩 雲端運算的架構我有大概知道 PO文沒說清楚真抱歉. 我預計會用hadoop+c
(還有402個字)
內容預覽:
睡不著, 來回答你的問題. 我想你應該是想說online如果你這樣做, 就直接把影像 送給client端就好,記得要壓縮, 頻寬的費用也要算進去,首先, 不知道是我誤解了雲端運算, 還是你搞錯了第一件事情是現在炒的正熱的雲端運算, 其實並不是一台電腦做server而已. 而是很多很多台一起當serv
(還有493個字)