Re: [請益] 心裡的一些疑問

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (無想流流星拳)時間15年前 (2010/03/04 14:37), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《zxcmoney (lol)》之銘言: : ※ 引述《llzzyy01 (我是清流)》之銘言: : : 反而會忘記一般人想要的,反而只是與人的互動如此簡單 : 開心農場的風行 除了社群的力量外 : 遊戲特性還符合特定玩家的需求 : 印象中有在板上看過相關的分析(也可能是在別的版) : 而社交性 其實所有的遊戲都有具有(應該吧?) : 這應該包含在你所說的有趣度中 : 就我所知應該可以分成4個方向 : 1.重度玩家系 : 簡單說 就是挑戰的可能性 : 例:用5等神奇寶貝們打贏RED的可能性 其實通常遊戲都是用容易的外表引你入局, 然後再用複雜, 要 長時間去玩才能夠成功的系統把你留住. 所以「外皮」和「內裡」本身可以分開來看, 我們常說的耐玩 好遊戲, 主要是後面那部份. 很多叫好不叫座的遊戲, 就是那 個吸引人的外表, 市場策略做得不好, 而系統則還是認真去做 的結果. 而爛遊戲就是外皮和市場策劃做得很好, 但系統就沒認真在做 , 結果引了人進來, 留不住人. 遊戲就像毒癮一樣, 是要先用糖衣才能夠包毒藥. 但能夠讓人 玩很久的遊戲, 一定內藏毒藥. 至於說社交方面... 這樣說吧, 通常一個遊戲如果去到變成那 些人強調社交的時候, 那個遊戲正在走向沒落. 通常是遊戲性 不論內裡都盡了, 就剩下已交的朋友連在裡面, 如果你看到一 個 MMO 大家是當聊天室的話, 那其實已是因為大家不那麼想 玩了. : : 在現實都市中打怪、尋寶 : : 與其他玩家在可以面對面的情況下互動、組隊、對戰 : 嗯 說起來DQ9好像就是這樣的遊戲 : 不過那是在有大量玩家會在身上帶NDS : 而且肯跟陌生人組隊遊玩的情況下 -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (03/04 14:47)
文章代碼(AID): #1BZrKgfm (GameDesign)
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