Re: [請益] 心裡的一些疑問

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (小風)時間15年前 (2010/03/02 01:12), 編輯推噓3(300)
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※ 引述《NIKE74731 (做遊戲的心)》之銘言: : 各位GameDesign的前輩們好 : 小弟心裡有個疑問想請教各位前輩 : 還望不吝指教 : 目前國產遊戲的優勢在哪? : 現階段在盜版猖獗的這個時代,除了一些已經建立名號的作品 : ,像是軒轅劍、仙劍之外,其它的單機遊戲相對國外製作的遊 : 戲還存在著什麼優勢呢?如果沒有,那是否代表國產單機遊戲 : 已沒製作及投資的必要性? 老實講每次聽到這個問題時,我都覺得發問者正在期待一個「不是」 的答案:) 那麼我就樂觀一點,某個角度來說,只看「國產」,電腦單機遊戲在 廠商面的競爭於目前正處於一個低到以前無法想像的地步,只要別「 故意」和其他對手(誰啊?)撞期,隨便都可以找到一個完全沒有任 何有力競爭對手的時間點出品,換言之,該作品可以直接吃下全台市 場,這是多美妙的事啊:) 而如果你要和外國貨比較,國產遊戲從很久以前就一直是靠文化親近 度取勝(語言和題材~),RPG 和RSLG這種大宗的就不說了,連FTG (IGS 的形意拳)、橫向ACT (同樣IGS 的西遊釋厄傳)也不脫這套 ,以前如此,以後應該也是。 所以,國產單機遊戲也並不全然是困境,只不過困境非常、非常大, 大到有以上優勢也很難突破而已。 : 另外,現在國外的線上遊戲進駐到台灣來也都有本地的伺服器 : ,也都有中文化了,就整體的品質來說國產的線上遊戲應該在 : 品質上已經無法與那些遊戲抗衡,但為何超商及各通路上仍充 : 斥著各種新款的線上遊戲?真的會賺錢嗎? 不知道中國對你來說算不算國外,但基本上,歐美、日、中台、韓 ,這四國出品的遊戲設計基礎不太一樣,彼此的客群並不全然打在 一起。 就我來看,國產廠商比較需要擔心的國外遊戲應該是中國,其他倒 是還好……呃,我是說,以MMORPG而言啦,所謂「線上遊戲」其實 滿多種的…… 另外,營收的確不錯。 -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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